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Los creadores de "The Prayer of the Warrior"

Entrevista a los programadores del juego.

Una historia que comenzó en Octubre del 2010 con la idea de recuperar la versión Amstrad CPC de un juego que jamás vio la luz. Ahora, después de poder disfrutar de este gran juego solo nos quedaba saber cómo se gestó desde un principio por dos hermanos que culminaron su ilusión en este programa.
Esta la historia, contada desde el principio, de la mano de sus creadores: Emilio Serrano y Javier Serrano.

 

- ¿Con que edad empezasteis a programar? ¿Cual fue vuestro primer programa?

Javier Serrano (J.S.): Empezamos como muchos en aquella época, primero por Basic, luego tecleando código hexadecimal y más tarde dando el salto al ensamblador del z80. Todo esto sucedió entre los 10 y 17 años que fue cuando contactamos con Zigurat. Cuando comenzamos en Basic hubo decenas de proyectos, sobre todo pruebas, el típico Tron, me acuerdo de un juego en el que el personaje iba por encima de uno de esos metros de Madrid rojos y blancos, los enemigos eran ratas que salían a tú paso. Como el juego no le era del agrado de Emilio, tuve que hacer yo los gráficos, lo que supuso muchos días de risas y cachondeo a mi costa. Creemos que a raíz de este juego supimos a que se debía dedicar uno y otro, yo a la programación y Emilio a los gráficos.

Emilio Serrano (E.S.): Si, casi desde el principio se vio claro la vocación de cada uno. Ya desde pequeño me gustaba dibujar y la verdad que pronto me di cuenta de que programar no era lo mío! Fue una suerte que cada uno se dedicara a lo que realmente se le daba bien. En aquellos tiempos con un programador y un grafista podías desarrollar a alto nivel. El Spectrum fue un “regalo” por mi 11 cumpleaños. La verdad que estuvimos ahorrando durante mucho tiempo antes de ese día y colaboramos en el regalo con la mitad de lo que valía por entonces, unas 28.000 pesetas. Los dos nos tecleamos varias veces todos los ejemplos en basic que venían en la guía del usuario del Spectrum, eso fue el comienzo de todo.

 

Microhobby Especial nº 6 Portada del especial en el que se incluía el articulo de Pablo Ariza, ‘Control de Sprites’

- ¿Cómo se aprendía a programar en aquellos años? Mucha gente no pasaba del Basic porque ni siquiera sabía lo que se podía hacer en código máquina... cuando veíamos en los manuales código máquina lo hacíamos como un mundo oscuro y misterioso que sólo algunos iniciados podían hacer... ¿era complicado encontrar información sobre programar el CPC en ensamblador?

J.S.: Es verdad, en aquella época había poca información y el ensamblador estaba fuera de nuestro alcance. El cambio de Basic a ensamblador fue progresivo, fuimos olvidando los juegos en Basic y nos dedicamos a investigar lo que se publicaba en Microhobby. Con ‘Cómeme’, aquel juego en código maquina por entregas, nos empezó a despertar la curiosidad por el ‘código maquina’. Empezamos a teclear listados hexadecimales, y luego a probar los pequeños listados ensamblador que enviaba la gente a la revista. Aún desconozco como llego a nuestras manos el ensamblador Gens.
Pero el momento clave en nuestras vidas, fue el día que Microhobby publicó en su Microhobby Especial nº6 un gran articulo de Pablo Ariza, ‘Control de Sprites’.

 

Microhobby Especial nº 6 Listado ensamblador, en la página 28, la ‘Piedra Rosetta’, de "The Prayer of the Warrior".

Este listado ensamblador de la página 28 fue nuestra ‘Piedra Rosetta’, nuestra plataforma para poder entender el ensamblador y sentirnos capaces de poder hacer algo. Sobre ese listado se empezó a montar The Prayer of the Warrior. Las fichas del curso de código maquina que editó Microhobby, nos sirvió para conocer muchas instrucciones de z80 y para optimizar código.

E.S:
Microhobby fue clave en nuestros primeros pasos. Era la única manera de encontrar información y ejemplos con los que ir aprendiendo todo sobre el software y hardware del Spectrum y todas las novedades del mercado. La verdad que no recuerdo como me hice con una versión del “Melbourne Draw”, un programa de dibujo con el que junto a un “addon” que alguien añadió al programa fui capaz de crear todos los sprites, mapas y animaciones. Por aquel entonces el ratón no era un dispositivo standard y tenía que crear todos los sprites con el teclado. Mi parte era más artística y mucho menos complicada que la de mi hermano, básicamente era pintar en pantalla lo que tenía en mente.

 

- "Prayer of the Warrior" fue una iniciativa vuestra o un encargo? ¿Como contactasteis con Zigurat?

J.S.: Fue iniciativa nuestra. Nos propusimos el objetivo de terminar la primera fase del juego. Cuando consideramos que estuvo finalizada, grabamos en una cinta una demo del juego, eliminando aquellas partes, sobre todo gráficos, que no queríamos enseñar. Las enviamos a las compañías que en ese momento existían, entre ellas Zigurat que fue la única que nos llamó y nos invitó a sus oficinas.

E.S: Si, todo fue idea nuestra. Como podéis apreciar nos encantaba el universo Conan bastante. Recuerdo que fue un mazazo serio cuando paso algo de tiempo y nadie se puso en contacto con nosotros... pero el día que Zigurat nos llamo fue espectacular, todo de repente tuvo sentido.

 

- ¿Se tardaba mucho en programar un juego? ¿era un proceso lento el andar depurando el programa, hacer los gráficos, programar rutinas específicas para dibujar sprites, reproducir sonidos,...?

J.S.: Tardamos más de lo que nos hubiese gustado. Ten en cuenta que teníamos que compaginarlo con los estudios y nuestros medios eran escasos. Con un Spectrum +2, si cometías un error programando y se bloqueaba, se pagaba con unos 20 minutos de carga de todo el entorno de trabajo, Gens, código fuente, gráficos, etc. y vuelta a escribir todo aquello que habías perdido, porque grabar también consumía tiempo. Tuvimos que aprovechar los 128kb con su memoria paginada para poder meter todo el entorno y ejecutar el juego en condiciones de 48kb. Optimizar el código para dejar el juego en unos fps adecuados y constantes también se llevo su tiempo del desarrollo.

E.S: Jojo! Si, como dice Javi, lo que más costaba era el arrancar todo el software en cinta y empezar a trabajar. Recordar que contábamos con unos recursos muy limitados para crear todo un juego y había que pensar muchísimo como hacer las cosas para que entras en los 48ks de memoria.
Cuando Zigurat nos llamó, conseguimos de un amigo de mi hermano un Spectrum +3, el poder trabajar con diskette realmente hizo posible que pudiéramos acelerar el desarrollo al reducir en segundos el tiempo que Javier empleaba en cargar todo. Yo seguía trabajando con el cassette, ya que mi trabajo requería de menos carga y era más estable. Crear todos los pequeños gráficos con los que confeccionar luego todo el mapa fue lo más costoso del proceso grafico.

 

- ¿Compartíais código o ideas con otros programadores o era un mundo cerrado y secreto en el que cada grupo de programación guardaba celosamente sus conocimientos para no perder "trabajo"?

J.S.: En el periodo que trabajábamos en Basic sí que compartíamos más información con los amigos porque a ellos también les pico el gusanillo de los juegos. Del ensamblador no recuerdo ser receloso de mi trabajo e investigación con la gente, simplemente los amigos con los que compartíamos información en Basic no continuaron profundizando como nosotros, y realmente al final lo que sucedió es que no teníamos a nadie con quien compartirlo.

E.S: En mi caso no, mi tarea de arte era ya por entonces la misma que ahora. Todo lo que te gusta, comics, películas, recopilar referencias y tratar de plasmarlas en la pantalla. No conocí a nadie que compartiese mi pasión por crear sprites.

 

- ¿Hicisteis algún juego comercial más?

E.S.: No. Fue a última hora cuando alcanzamos el nivel que se muestra en “The prayer of the Warriors”. Cuando Zigurat, tras ver la demo se mostró interesada en publicarlo, nos pusimos con la segunda fase del juego. Nos aconsejaron cambiar cosas de la primera fase para que estuvieran más claras para el jugador, algunos ajustes de jugabilidad, también mejoramos los gráficos, mapas más grandes, los jefes finales, la historia y las pantallas de las intros, etc. Todo esto más, la versión de Amstrad nos llevó unos 8 meses más, hasta verano del 1992 y lamentablemente el declive de los 8 bits estaba ya encima.

 

- ¿Que os parece la idea de que vuestro juego salga a la luz después de tanto tiempo (hace más de un año la versión Spectrum y ahora la versión Amstrad?)

E.S: Increíble!! La verdad que aun no me lo creo!!! Nosotros nos dedicamos a la versión de Spectrum y con la ayuda del PC que Zigurat nos prestó, convertimos la versión de Spectrum en Amstrad tan solo unas cuantas semanas. La verdad que yo no hice absolutamente nada! Todo lo montó mi hermano; convirtió los gráficos al modo más cercano y modificó el código para que funcionase en Amstrad perfectamente. Una vez que Zigurat nos comunicó la inviabilidad del juego comercialmente, dejamos de desarrollar la versión PC del juego sin abandonar el mundo nuevo que suponía el PC.
Solamente felicitaros por la magnífica versión que habéis sacado a la luz después de 20 años. Nos ha hecho mucha ilusión ver todo esto de nuevo tras tanto tiempo. Espero que lo disfrutéis tanto como nosotros por entonces creándolo.

J.S.: Me parece genial que lo hayáis hecho, era la única manera que existía para que ‘The Warrior of the Prayer’ saliera a la luz. La versión de Spectrum se pudo montar gracias a que guarde en un folio la información de los bloques binarios, su nombre, dirección en memoria, dirección de ejecución, etc. Pero me parece increíble lo que habéis hecho con la versión de Amstrad. Yo ya ni recuerdo lo que había en los disquetes de 3” que usábamos para desarrollarlo. Pensaba que después de 19 años en un armario ni siquiera se podrían leer. Y luego haber conseguido descifrarlo y montarlo todo para el emulador de Amstrad, sencillamente increíble.

 

- ¿A qué os dedicáis ahora?

E.S: Personalmente, siempre creí en que crear juegos era lo que realmente quería hacer en la vida y que con esfuerzo, confianza y mucho trabajo podría llegar a hacerlo de manera profesional. El hecho de que “The prayer of the Warrior” no llegara a editarse no influyo de mala manera en nosotros. En Zigurat nos animaron a continuar desarrollando juegos para PC (nos dieron un PC en adelanto por copias vendidas del juego) porque veía potencial en nosotros. Después de eso continuamos aprendiendo y trabajando hasta que llego la oportunidad acceder de modo profesional. Por el año 94 comencé a trabajar en Dinamic Multimedia como artista y animador, después pase por Pyro, Trilobite y Gaelco. Desde 2005 resido en Inglaterra trabajando como animador 3D y animador técnico en Lionhead Studio donde he trabajado en Black and White 2 y Fable 2 y 3.

 

 

J.S.: En mi caso, después de cancelarse la publicación del juego, seguí desarrollando e investigando en PC, ensamblador 8086, x386, luego C con el compilador Watcom. Todo ello compaginándolo de la mejor manera con la Universidad. La entrada de mi hermano en Dinamic Multimedia me abrió a mí la posibilidad de colaborar con ellos con pequeñas cosas como el sistema de sonido de algún Pc Futbol. Pero mi primer trabajo en una empresa profesional de desarrollo comenzó en Pyro Studios. Emilio se incorporó a nuestro equipo en Pyro unos años más tarde, y posteriormente trabajamos juntos en 2 empresas más, Trilobite y Gaelco.
Ahora llevo 4 años y medio trabajando en Zinkia gestionando el departamento de programación de la sección de Interactivos. Hicimos el Play Chapas para PSP en el 2008, con un equipo genial. Posteriormente el Pocoyo Racing para Wii, finalizado en el 2009 y que por fin saldrá a la venta a finales de este año 2011.

 

Luego, en nuestro reducido tiempo libre y contando con otro socio y varios colaboradores, hemos desarrollado un juego para Xbox Indie. Estamos en pleno proceso para subirlo al Marketplace de Xbox. Aquí tenéis el link de Facebook por si queréis echarle un vistazo. Se llama Eyestorm, lo que os puedo contar es que es un juego simulador de rescate, tiene 40 misiones a realizar en un archipiélago de 9 islas donde las condiciones atmosféricas son muy inestables y variables, haciéndonos la vida con el helicóptero un poco difícil.

http://es-es.facebook.com/pages/Eyestorm/174634102598588?sk=wall

Esperamos que os guste si tenéis la posibilidad de jugarlo.

 

Amstrad ESP
12 de Octubre 2011

 

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Recuperando un trozo de historia