Como se hizo Gates to Hell

Gates to Hell

17/01/2006
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Y aquí damos por cerrada la cronología de creación de lo será el segundo juego del grupo para Amstrad CPC.
Ha pasado mucho tiempo en el que hemos visto crecer, poco a poco, a la criatura. EL próximo 4 de Marzo, en la edición 2006 de MadriSX se hará la presentación oficial del juego.


Monitor Asesino El primer personaje de ASM4

Gates to Hell

09/12/2005
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Gates to Hell se encuentra en la recta final.
Después de terminar de diseñar y ajustar las últimas pantallas de la videoaventura, el proyecto se encuentra en fase de testeo. Muy pronto se comenzará la producción final, ilustraciones y ajustes finales del que está siendo, hasta el momento, el proyecto más ambicioso de ESP Soft.


ASM4 Estas cuevas no son nada seguras. ¡ Malditos murciégalos !

Gates to Hell

01/11/2005
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¡ ASM4 tiene nombre !
El nuevo juego de ESP Soft se llamará Gate to Hell
Despues de largas y arduas deliberaciones entre los integrantes del grupo implicados en el poryecto ( o sea, todo el que anda por allí ) se ha decidido por unanimidad llamar de esta forma tan expresiva, concisa, descriptiva y clara al juego.
¡ Arriba Amstrad ! ¡ sumamos en el caos a Microchof y Gate ! ;-)

Preview jugable de ASM4!

06/10/2005
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Artaburu presenta una demo jugable del primer nivel de ASM4: El objetivo es localizar al bunker de Microsoft para así poder cumplir nuestra misión. ¡Buena suerte!

Demo Jugable ASM4

¡ A toda máquina !

30/8/2005
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El nuevo juego de ESP Soft continúa a toda máquina. Después de unas merecidas vacaciones su programador principal, Artaburu, se encuentrá definiendo las fases del juego. En estos momentos el juego ya consta de un par de fases definidas y jugables, aunque no finalizadas.
Pronto, muy pronto, ASM4 será una realidad.

ASM4 Nuestro protagonista en un bello vergel...

ASM4 Estas cuevas no son nada seguras. ¡ Malditos murciégalos !

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10/6/2005
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¡ Por fín ! Podéis disfrutar de una demo del proyecto ASM4. Baja, juega y coméntanos que te parece en los foros de Amstrad ESP.
descargar beta 0.1b [8 KB]



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9/6/2005
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Una dura decisión: ¿ Como caerá nuestro protagonista ?: ¿ Muerto al primer contacto ? ¿ Disminuirá drásticamente su energía ?. Pues parece que, por mayoría, la barra de energía gana.

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7/6/2005
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Bueno, hoy ha caído un papel y un boli en mis manos, en un rato de aburrimiento ( en clase ). El caso es que ha salido esto.
¿ Lo conocéis?

ASM4 Nuestro protagonista se pone a salvo de sus peligrosos perseguidores

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6/6/2005
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Continúan los avances. Elprogramador, Rúl Simarro, nos muestra los avances en cuanto a movimiento se refiere. Lo cierto es que Artaburu es el que está dando el empujón real al proyecto. Tenemos que ponernos las pilas el resto. :(

Las bases del juego quedan sentadas:

Número máximo de pantallas: 255
Número máximo de sprites diferentes: infinito, o hasta que no quede memoria.
Tamaño máximo de sprites: 8x21 pixels (para no tener que modificar código)
Número máximo de bloques de escenario: 255
Número máximo de subbloques de escenario: 255
Número máximo de sub_subbloques de escenario: 255
Número de colores de escenario "sólido": 8
Número de colores de escenario "transparente": 8
Número de colores de sprites: 16
Número máximo de sprites automáticos: técnicamente sin limitación, por velocidad 4 máximo.

Detección de colisiones de todos los sprites con escenario y entre colores sólidos de sprites.
Detección de colisiones de sprite principal con resto de sprites.

Área de juego: 72*160 pixels

Memoria utilizada hasta ahora: 20Kbs aproximadamente

Si nos quedamos sin memoria hay dos opciones que ya analizaremos.
1. Multicarga
2. Reducción del área de juego.

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20/5/2005
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Artaburu a creado una herramienta para ayudar en la creación del sonido del juego, la cual se agrega a la colección de herramientas creada para el proyecto.



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2/5/2005
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La marcha del nuevo juego de ESP Soft continúa.
Los últimos avances en el campo de programación:
*Detección colisión mapeado de todos los sprites.
*Detección colisión del ppal con el resto (el CPC emite un pitido)
*4 sprites simultaneos: 3 automáticos, 1 manual.
*Cambio de pantalla

Como podéis comprobar la parte más trabajosa y menos vistosa es también la más importante del juego.
Esperamos, dentro de poco, poder enseñaros alguna demo operativa.



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9/04/20015
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Se ha tomado la decisión de no incluir en el foro los progresos del proyecto ASM4. El motivo no es otro que mantener el elemento sorpresa, así como ocultar las posibles soluciones y desenlaces del mismo. Se informará puntualmente, desde aquí, de los diferentes avances del juego.

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9/04/2005
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Se continúan realizando diferentes pruebas de animación. Lo cierto es que no está convenciendonos mucho lo de la cabeza balanceandose.... pero seguro que se llega ha algo ideal para nuestro simpático personaje.

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7/04/2005
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Y.... ¿ Que tal un ejemplo práctico, para ver en nuestros emuladores, para ver cómo va quedando ?. Un ejemplo de movimiento [8 KB]

Además, D-o-S nos ha dejado otro regalito. Este estupendo minicar con sirena ;-)

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5/04/2005
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Más gráficos y montajes (por Anjuel) .
Artaburu continúa con el código, tenía algún bug en la detección de mapeado y lo está reescribiendo.
Como podéis comprobar en las capturas, Anjuel a modificado las combinaciones de colores. El efecto es mucho más bueno y agradable a la vista ¿no?

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4/04/2005
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Bien, tenemos 2 guiones y hay que decidir.

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1/04/2005
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Un montaje de como va quedando la cosa. Se ha modificado el contorno del personaje para que no se "confunda" con los fondos. ¡ Esto va tomando forma !

Nuestro posible personaje rulando por ahí Montaje de Anjuel

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1/4/2005
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Con todos ustedes, el prota animado. Por Anjuel



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1/04/2005
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En principio, las dimensiones de los sprites podrán ser como máximo de 28 de anchox28 de ancho (en pixels). Las rutinas están definidas para estos tamaños máximos.
Las dimensiones del area de juego serían 144 ancho x 160 alto (pixels). Abajo el mapa que representa la pantalla tal y como la usa el mapeador que usa Artaburu. Lo suyo sería definir los subbloques como sprites de 8x16. Éstos los usamos para crear los bloques que son los que metemos en la pantalla .

Pantall de Mapeador (Artaburu)



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31/3/2005
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Un primer acercamiento a lo que podrían ser los protagonistas del juego.

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28/3/2005
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Anjuel se saca del sombrero un primer "malo": El monitor asesino.


Monitor Asesino El primer personaje de ASM4

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23/3/2005
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Las características del juego están definidas:
*Modo 0: 16 colores.
*Fondos coloridos.
*Extenso mapeado.
*Detección de colisiones con mapeado.
*Detección de colisiones entre sprites.
*Enemigos básicamente tontos.

Anotar ese FX: FX EBT (Enemigos Básicamente Tontos)

Sacamos a la luz los dos guiones disponibles.

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18/3/2005
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Con la llegada del nuevo Foro de Amstrad ESP el proyecto comienza con un empuje definitivo y, además, tenemos un inestimable colaborador: Anjuel.
Angel Ló, junto con David Álvaro forman el grupo de programación Defun Projects y se encuentran inmersos en la creación de Remakes de juegos de 8 bits tales como Turbo Girl o Ram. Además participan en varios juegos que se están produciendo para CEZ Games Studio.

Gates to Hell

09/12/2005
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Gates to Hell se encuentra en la recta final.
Después de terminar de diseñar y ajustar las últimas pantallas de la videoaventura, el proyecto se encuentra en fase de testeo. Muy pronto se comenzará la producción final, ilustraciones y ajustes finales del que está siendo, hasta el momento, el proyecto más ambicioso de ESP Soft.


ASM4 Estas cuevas no son nada seguras. ¡ Malditos murciégalos !

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2/12/2004
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D-o-S nos pone los dientes largos creando un montaje con el personaje anterior y convirtiendo la primera pantalla del Flashback a modo 0. El resultado es muy alentador ¿ no?

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1/12/2004
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D-o-S realiza una adaptación gráfica para Amstrad del personaje de FlashBack. Se plantea la idea de presentar al personaje de forma "humanizada", absteniendonos de utilizar protagonistas simples tipo "pelota" como el de Profanation. Lo cual plantea otro obstaculo: La animación y tratamiento de movimientos sera mucho más complicado.
En cualquier caso parece que todos nos decidimos por una versión "seria" en el aspecto gráfico.

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30/11/2004
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EightBiter concibe un nuevo guión y orientación sobre el tema de viajar en el tiempo. La idea es muy buena y el principio de guión es bastante atrallente. ;-)

29/11/2004
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EightBiter y Xeper se unen al grupo. El primero se encargará de concepción, guiones, intrucciones e ideas. El segundo de programación y parte gráfica. ¡ Arta ya está solo ! :-)



12/11/2004
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Comenzamos a darle vueltas a la temática y tipo del juego. Se comenta la posibilidad de jugar con una historia sobre viajes en el tiempo, aún sin definir un guión concreto. Una va quedando claro: el juego será de tipo plataformas pero intentando que prime la originalidad.

ASM4 ¡ Vaya ! Nos adentramos en un proceloso bosque...


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