#CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor XeNoMoRPH » Mié 11 Nov , 2015 11:21 am

Cómo crear un juego ganador: Así se hizo Space Moves para CPC
http://retromaniacmagazine.blogspot.com ... -hizo.html

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor AmstradGamer » Mié 11 Nov , 2015 11:55 am

Me ha gustado ver el punto de vista de McKlain en este asunto. :D

Saludos.

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor 6128 » Mié 11 Nov , 2015 12:10 pm

Me ha encantado leer este making off. =D>

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor McKlain » Mié 11 Nov , 2015 2:27 pm

Gracias por los halagos :mrgreen:
Mi música: https://mcklain.bandcamp.com

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor Dubliner » Mié 11 Nov , 2015 6:58 pm

Me ha encantado leer este making off. =D>
Si logro sacar tiempo y la gente se anima, espero que no sea el último.

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor corpiano » Jue 26 Nov , 2015 5:37 pm

¿Se sabe algo de la producción en cassette de los videojuegos?

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor cngsoft » Dom 06 Dic , 2015 3:07 pm

¿Se sabe algo de la producción en cassette de los videojuegos?
Me ocupé de hacer los "compactajes" de todos los juegos presentados, así como de generar ficheros CDT que mostrasen los títulos, autores, puntuaciones y clasificaciones de los mismos. Hice varias versiones; entregué la última el 26 de noviembre.
http://cngsoft.no-ip.org/ : emulador CPCE, juegos compactados para CPC, proyectos personales...

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor ronaldo » Dom 06 Dic , 2015 10:22 pm

¿Se sabe algo de la producción en cassette de los videojuegos?
Aún tardará un poco. Gracias a Cesar, la cassette podrá ser más pequeña y los juegos cargarán más rápido. Pero el problema está en que la empresa que nos hacía la producción el año pasado ha cerrado. Ahora mismo estamos negociando con otras empresas.

Espero que no tardemos demasiado, pero sólo puedo pediros que tengáis paciencia. Todas estas gestiones terminan llevando mucho más tiempo del que nos gustaría.

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor deepfb » Lun 07 Dic , 2015 8:10 am

¿Se sabe algo de la producción en cassette de los videojuegos?
Aún tardará un poco. Gracias a Cesar, la cassette podrá ser más pequeña y los juegos cargarán más rápido. Pero el problema está en que la empresa que nos hacía la producción el año pasado ha cerrado. Ahora mismo estamos negociando con otras empresas.
Ojo con mezclar cintas de las de ahora y técnicas "modernas" de grabación, y compresiones y cargas turbo: si podéis, que os pasen un máster antes de empezar la producción para comprobar que funciona. Hace poco ha ocurrido con el IOZM para CPC, la versión física no cargaba de ninguna manera aunque en el emulador lo hacía perfectamente; y lo mismo sucede con las cintas de Psytronik para C64, para que la carga llegue hasta el final tiene que darse una conjunción de astros que sólo tiene lugar una vez cada cien años :-P

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor Dubliner » Lun 07 Dic , 2015 10:19 am

Coño, no había escuchado nada del IOZM. ¿Tan grave ha sido? ¿Lo han solucionado?

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor deepfb » Lun 07 Dic , 2015 10:28 am

Coño, no había escuchado nada del IOZM. ¿Tan grave ha sido? ¿Lo han solucionado?
No, sólo sucedió con la primera prueba: la imagen de cinta que publicó Relevo en su día funciona perfectamente en los emuladores, pero es complicado que cargue en formato físico tal y como está. Supongo que, a estas alturas, los compañeros de Matra ya habrán conseguido una versión del juego con otro sistema de carga.

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor LexSparrow » Lun 07 Dic , 2015 10:31 am

Aún tardará un poco. Gracias a Cesar, la cassette podrá ser más pequeña y los juegos cargarán más rápido. Pero el problema está en que la empresa que nos hacía la producción el año pasado ha cerrado. Ahora mismo estamos negociando con otras empresas.
Si es la misma carga que puso hace 3 años para el Bubble Bobble y otros juegos, creo recordar que uno o ninguno llegaron a funcionar (hubo bastantes reclamaciones de gente que se llevó la cinta del stand y luego intentó cargarla en casa). De la replicación se encargó ZX4Ever y utilizó cintas TDK, pero aquello no cargaba ni insistiendo mucho. Por ello, yo me iría a lo sencillo e intentaría que aunque tardara un poco más en cargar, fuera más lento y también fiable.
END OF LINE

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor deepfb » Lun 07 Dic , 2015 11:49 am

Si es la misma carga que puso hace 3 años para el Bubble Bobble y otros juegos, creo recordar que uno o ninguno llegaron a funcionar (hubo bastantes reclamaciones de gente que se llevó la cinta del stand y luego intentó cargarla en casa). De la replicación se encargó ZX4Ever y utilizó cintas TDK, pero aquello no cargaba ni insistiendo mucho. Por ello, yo me iría a lo sencillo e intentaría que aunque tardara un poco más en cargar, fuera más lento y también fiable.
...de todas formas, yo huiría de cintas tipo TDK, de hierro-cromo y zarandajas de esas: se llevan fatal con los reproductores antiguos. Creo que ese es precisamente el problema de los juegos de Psytronik.

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor AmstradGamer » Lun 07 Dic , 2015 2:59 pm

Coño, no había escuchado nada del IOZM. ¿Tan grave ha sido? ¿Lo han solucionado?
No, sólo sucedió con la primera prueba: la imagen de cinta que publicó Relevo en su día funciona perfectamente en los emuladores, pero es complicado que cargue en formato físico tal y como está. Supongo que, a estas alturas, los compañeros de Matra ya habrán conseguido una versión del juego con otro sistema de carga.
El sábado hablé con Jon Cortázar en Barcelona y me comentó que este problema finalmente lo solucionaron utilizando una carga turbo que les proporcionó Augusto Ruiz y que era más robusta a la hora de cargar desde cinta en Amstrads físicos que la que habían utilizado inicialmente. :)

Que casualidad encontrarme ahora con este tema aquí.

Saludos.

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Re: #CPCRetroDev 2015: Juegos y Resultados completos

Mensajepor cngsoft » Lun 07 Dic , 2015 11:48 pm

Ojo con mezclar cintas de las de ahora y técnicas "modernas" de grabación, y compresiones y cargas turbo: si podéis, que os pasen un máster antes de empezar la producción para comprobar que funciona. Hace poco ha ocurrido con el IOZM para CPC, la versión física no cargaba de ninguna manera aunque en el emulador lo hacía perfectamente; y lo mismo sucede con las cintas de Psytronik para C64, para que la carga llegue hasta el final tiene que darse una conjunción de astros que sólo tiene lugar una vez cada cien años :-P
Soy consciente de ello y por eso finalmente nos decantamos por dar prioridad a la compresión (que redujo los casi 1200k originales a 480k) sobre la velocidad de grabación, que será (si nada cambia) de 1600 baudios, a medio camino entre las cintas de Topo Soft y Erbe (rutina copiada de la ROM del Spectrum: 1350 baudios) y las de Dinamic y Made in Spain (rutina parcialmente modificada, 1800 baudios aprox). Experimentos como el BLIPLOAD usado en la primerísima versión de BB4CPC han ido a parar al trastero de las malas ideas, pues hoy día, por desgracia, ya no contamos con el apoyo de las discográficas musicales y sus maquinarias y materiales altamente especializadas.

De hecho (aunque ya lo sabréis muchos) incluso en "aquellos" tiempos las cintas eran lo bastante poco fiables con las altas frecuencias como para que Erbe decidiese resolver el problema de la devolución de cintas defectuosas a base de quitar (cuando podían) las protecciones originales (por ejemplo, Speedlock V1 a 2000 baudios aprox) y poner en su lugar la suya propia (que también era la de Topo Soft) que al generar frecuencias más bajas consumía más cinta pero era mucho menos arriesgada de duplicar.
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