En primer lugar, dar las gracias a David López por pasarse por aquí. Siempre es un placer poder contactar con gente que ha realizado cosas para Amstrad CPC.
Lo cierto es que le comente a David que, si le apetecía, se pasase por aqueí para contarnos algunas cosillas sobre el juego que realizó y también le he "picado" por si se quiere pasar por http://www.espsoft.amstrad-esp.com y nos quiere echar una manilla con la nueva producción de Esp Soft. Aunque me temo que está muy liado. Pero vamos, David, que ha esto le echamos un rato de vez en cuando, cuando la vida nos lo permite ;-D . Si te animáses, me envías un privado y te comento como colaborar.
Al grano:
Yo tenía un algunas preguntas sobre III Guerra mundial.
- ¿ Por que un juego de estrategia ?
- ¿ Lo realizaste tú solo ?
- ¿ Que herramientas utilizaste ?
- ¿ Qué metodología de trabajo utilizabas ?
- ¿¡¡¡ Por que no hicistes más !!!???
Saludos y gracias.
III Guerra Mundial ( David López)
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III Guerra Mundial ( David López)
Si es CPC es en Color
RE: III Guerra Mundial ( David López)
Hola, lo primero que quiero decir es que me encanta vuestra web, y me ha traído recuerdos de otros tiempos que me han hecho brotar alguna lagrimilla :_)
Respondo encantado a las preguntas de litos.
1- ¿Por qué un juego de estrategia?
En aquella fecha mi amigo Miguel y yo habíamos estado pensando en algún juego para programar en Amstrad CPC. Entre los dos no teníamos demasiados recursos para hacer un gran juego de arcade, o acción, porque necesitaríamos desarrollar librerías en código máquina y cosas de estas que nos llevarían mucho tiempo. Queríamos hacer algo bonito y en no demasiado tiempo. Además empezábamos a interesarnos por la inteligencia artificial (Migue y yo erámos fanáticos del ajedrez).
Por otra parte, en aquella fecha estábamos enganchados al fantástico juego Trivial Pursuit, adaptado por Domark para el mundo de los CPC.
La cosa estaba clara: hacer un juego moderno, para varios jugadores, estilo juego de mesa, sin demasiadas complicaciones de programación, pero con todos los añadidos de un juego serio, como la posibilidad de grabar partidas, inteligencia artificial, etc...
Al comienzo nos planteamos el Risk o la Fuga de Colditz. Creo que puedo respirar tranquilo por haber elegido el Risk
2- ¿Lo realizaste tú solo?
Como explicaba antes, lo hicimos entre Migue y yo, si bien Migue se entregó al diseño de alto nivel y la Inteligencia Artificial, y yo me entregué al trabajo duro . Los gráficos también fueron míos, aunque le robé algunos gráficos a un juego realizado por mi hermano Joaquín (las manos que sostienen las notas confidenciales, excelentemente dibujadas).
Lo cierto es que fue mucho trabajo, dedicando muchas mañanas de mis vacaciones, pero el apoyo constante de Migue y mis amigos, y la meta de tenerlo terminado para el concurso de Dinamic, hicieron el impulso final para que el juego llegara a buen puerto.
3- ¿Qué herramientas utilizaste?
Puede parecer decepcionantemente simple, pero todo el juego está realizado en BASIC. Lo único excepcional que tiene es una herramienta "Bankman", para manejar los bancos de memoria expandida del CPC6128, razón por la cual no se puede jugar en CPC464. En los bancos de memoria se guardaban las distintas pantallas de las distintas situaciones de la partida (menú, tablero, dados, cartas). Gracias a esto conseguía cargar rápidamente la pantalla al pasar de una situación a otra.
Por otra parte hubo verdaderos problemas de memoria, no sólo RAM, sino también de disco. El programa BASIC era gigantesco y no cabía entero en memoria. Por esta razón había que cargarlo de disco por partes, dependiendo del momento en el que te encontrabas. Esto se conseguía con una función de basic que se llamaba MERGE (creo), que cargaba líneas de basic de un fichero mezclándolo con lo que había en memoria.
Estos problemas seguramente no habrían ocurrido con un programa en código máquina.
Los gráficos estaban hechos con ArtStudio.
4- ¿Qué métodología de trabajo utilizabas?
Pues no sé chico. Trabajar, trabajar y trabajar . No podía usar documentación, por los problemas de memoria que comentaba, o sea que siempre tenía un cuadernillo donde apuntaba todas las subrutinas del programa, con el número y el nombre explicando lo que hacían. La cantidad de apaños y gotos que contiene ahora harían estremecerse a los puristas de la Orientación a Objetos, Patrones y esas cosas,
Migue y yo bromeábamos con que habíamos desarrollado un nueva metodología de trabajo, en la que no había que planificar y diseñar nada sino que debías dejarte guiar por la "intuición". En la pantalla de presentación puede leerse "Factum Intuitae Tecnica Creationis" --> "Realizado según la Técnica de Creación Intuitiva"
5- ¿Por qué no hiciste más?
Uff, la vida es dura En realidad intenté algunos otros proyectos, un juego estilo Civilization, un juego de simulación Evolutiva, un juego de rol masivamente multiusuario, incluso una versión PC del III Guerra Mundial, pero solían ser demasiado ambiciosos y los terminaba abandonando. Con el III Guerra Mundial tuve la suerte de que era un compromiso justo entre esfuerzo y ambición: un poco más ambicioso y probablemente lo hubiera abandonado.
Algún proyecto más simple sí llegó a buen puerto, como una versión del Pengo para CPC, con rutinas gráficas, y con músicas de José Miguel Hornero, pero mi CPC se murió antes de dar los toques finales
Gracias, y voy a estar atento a vuestra web, para ver vuestros progresos.
Respondo encantado a las preguntas de litos.
1- ¿Por qué un juego de estrategia?
En aquella fecha mi amigo Miguel y yo habíamos estado pensando en algún juego para programar en Amstrad CPC. Entre los dos no teníamos demasiados recursos para hacer un gran juego de arcade, o acción, porque necesitaríamos desarrollar librerías en código máquina y cosas de estas que nos llevarían mucho tiempo. Queríamos hacer algo bonito y en no demasiado tiempo. Además empezábamos a interesarnos por la inteligencia artificial (Migue y yo erámos fanáticos del ajedrez).
Por otra parte, en aquella fecha estábamos enganchados al fantástico juego Trivial Pursuit, adaptado por Domark para el mundo de los CPC.
La cosa estaba clara: hacer un juego moderno, para varios jugadores, estilo juego de mesa, sin demasiadas complicaciones de programación, pero con todos los añadidos de un juego serio, como la posibilidad de grabar partidas, inteligencia artificial, etc...
Al comienzo nos planteamos el Risk o la Fuga de Colditz. Creo que puedo respirar tranquilo por haber elegido el Risk
2- ¿Lo realizaste tú solo?
Como explicaba antes, lo hicimos entre Migue y yo, si bien Migue se entregó al diseño de alto nivel y la Inteligencia Artificial, y yo me entregué al trabajo duro . Los gráficos también fueron míos, aunque le robé algunos gráficos a un juego realizado por mi hermano Joaquín (las manos que sostienen las notas confidenciales, excelentemente dibujadas).
Lo cierto es que fue mucho trabajo, dedicando muchas mañanas de mis vacaciones, pero el apoyo constante de Migue y mis amigos, y la meta de tenerlo terminado para el concurso de Dinamic, hicieron el impulso final para que el juego llegara a buen puerto.
3- ¿Qué herramientas utilizaste?
Puede parecer decepcionantemente simple, pero todo el juego está realizado en BASIC. Lo único excepcional que tiene es una herramienta "Bankman", para manejar los bancos de memoria expandida del CPC6128, razón por la cual no se puede jugar en CPC464. En los bancos de memoria se guardaban las distintas pantallas de las distintas situaciones de la partida (menú, tablero, dados, cartas). Gracias a esto conseguía cargar rápidamente la pantalla al pasar de una situación a otra.
Por otra parte hubo verdaderos problemas de memoria, no sólo RAM, sino también de disco. El programa BASIC era gigantesco y no cabía entero en memoria. Por esta razón había que cargarlo de disco por partes, dependiendo del momento en el que te encontrabas. Esto se conseguía con una función de basic que se llamaba MERGE (creo), que cargaba líneas de basic de un fichero mezclándolo con lo que había en memoria.
Estos problemas seguramente no habrían ocurrido con un programa en código máquina.
Los gráficos estaban hechos con ArtStudio.
4- ¿Qué métodología de trabajo utilizabas?
Pues no sé chico. Trabajar, trabajar y trabajar . No podía usar documentación, por los problemas de memoria que comentaba, o sea que siempre tenía un cuadernillo donde apuntaba todas las subrutinas del programa, con el número y el nombre explicando lo que hacían. La cantidad de apaños y gotos que contiene ahora harían estremecerse a los puristas de la Orientación a Objetos, Patrones y esas cosas,
Migue y yo bromeábamos con que habíamos desarrollado un nueva metodología de trabajo, en la que no había que planificar y diseñar nada sino que debías dejarte guiar por la "intuición". En la pantalla de presentación puede leerse "Factum Intuitae Tecnica Creationis" --> "Realizado según la Técnica de Creación Intuitiva"
5- ¿Por qué no hiciste más?
Uff, la vida es dura En realidad intenté algunos otros proyectos, un juego estilo Civilization, un juego de simulación Evolutiva, un juego de rol masivamente multiusuario, incluso una versión PC del III Guerra Mundial, pero solían ser demasiado ambiciosos y los terminaba abandonando. Con el III Guerra Mundial tuve la suerte de que era un compromiso justo entre esfuerzo y ambición: un poco más ambicioso y probablemente lo hubiera abandonado.
Algún proyecto más simple sí llegó a buen puerto, como una versión del Pengo para CPC, con rutinas gráficas, y con músicas de José Miguel Hornero, pero mi CPC se murió antes de dar los toques finales
Gracias, y voy a estar atento a vuestra web, para ver vuestros progresos.
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Re: RE: III Guerra Mundial ( David López)
Vaya¡ Me recuerda a mi cuándo realizaba algún programa en Basic. Todo estaba en mi cabeza y.... metodología cero. Sinembargo siempre salían cosas chulas.En la pantalla de presentación puede leerse "Factum Intuitae Tecnica Creationis" --> "Realizado según la Técnica de Creación Intuitiva"
Sinceramente, me sorprende que un juego tan completo y, gráficamente atractivo, esté realizado integramente en Basic. Es sorprendente.
Deberías de echar un vistazo a la herramienta creada por Artaburu para la realización de Sprites. Resuelve muchos quebraderos de cabeza y se hacen cosas muy chulas en cuanto a gráficos.
Ójala te animes y eches la vista atrás, últimamente estan saliendo y van a salir juegos estupendos para Amstrad y otras máquinas de 8 bit. Si te apetece hacer algo nuevo para Amstrad te ayudaremos encantados.
Gracias por andar por aquí, seguro que puedes contarnos muchas cosas.
Si es CPC es en Color
RE: Re: RE: III Guerra Mundial ( David López)
La verdad es que es sorprendente que hiciérais ese peazo juego en Basic, mi más sincera enhorabuena. Ah! y bienvenido!
Salu2,
Arta
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Re: III Guerra Mundial ( David López)
Sólo decir que ayer estuve conquistando el mundo hasta altas horas de la noche y hoy, buscando información sobre el juego, he llegado a este post de hace más de diez años.
Aprovecho para resucitar la memoria de III Guerra Mundial para recomendarlo a nuevos conquistadores.
Aprovecho para resucitar la memoria de III Guerra Mundial para recomendarlo a nuevos conquistadores.
Básicamente, mente BASIC.
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Re: III Guerra Mundial ( David López)
¡Madre mía!
Realizado completamente en BASIC.
Cada día me siento más "inútilo"
Gracias por dedicarnos unas palabras.
Realizado completamente en BASIC.
Cada día me siento más "inútilo"
Gracias por dedicarnos unas palabras.
Re: III Guerra Mundial ( David López)
Compartamos inutilidad. Yo estoy por debajo del basic del basic. Soy de los de:
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pædicabo ego vos et irrumabo
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