Creando una aventura conversacional con GAC

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MiguelSky
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Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor MiguelSky » Dom 03 Jul , 2011 1:25 pm

pp.zip
Aventura de CECPC, primera parte de la aventura
(28.28 KiB) Descargado 30 veces
Ya están aquí los deberes del verano !! Aprovechando que tengo entre mis manos una bonita aventura conversacional original a medias de un proyecto inacabado del usuario CECPC, he pensado que podríamos rematarla entre todos y así de paso nos sirve para ilustrar el manejo del parser GAC, al que le he pegado un buen tiento recientemente gracias a otro proyecto... Quedaría como otro tutorial más de la web :) ¿Qué os parece?

Tenemos para empezar:

* La primera parte del juego, prácticamente terminada (más adelante puliremos algún fallito o cosilla que veamos).
* El parser GAC.
* El manual en español como referencia.
* El guión de la segunda parte (más abajo).
* Un mapa orientativo de misma.

Os pongo en antecedentes: en la primera parte, nuestro padre está extrañamente enfermo y salimos de casa dispuestos a encontrarle un remedio. Tras algunas peripecias, el mago de una aldea cercana nos confirma que su enfermedad es raramente tratable y nos envía, gracias a un medallón que conseguimos, a otra dimensión donde sí que podría tener cura. Aquí comienza la segunda parte:
El juego comienza estando en un sueño mágico, donde la voz del mago susurra...
"recuerda las palabras mágicas" (lo que es la clave de la primera parte"
recordar "vernun nus cient"

Comienza la segunda parte
Despertamos junto a otro mago.
Este nos explica que sabe por que hemos venido. El era el antiguo mago de la corte en el castillo del pueblo pero que, lamentablemente, un nuevo mago oscuro ha engañado al rey y ocupa su puesto ahora en el castillo.
Desde entonces las cosas han empeorado...
Nos dice que el intentará conseguir la medicina y que esperemos.
Se va... y no vuelve.
La casa del mago está en un pequeño poblado. Allí hay algunos vendedores y compradores.
Un comprador de artículos mágicos. Le venderemos el amuleto (que, al examinarlo, sabemos
que necesitaremos para volver).
Con ese dinero nos vamos al vendedor de vino y le pedimos, un vaso tras otro.
Después del tercer vaso, nos regalará una botella de licor (mucho más fuerte) que guardaremos.
Otros vendedores nos venderán cosas que no resultan útiles.
Al norte está el castillo. Unos guardas no nos dejan entrar.
Al este del castillo hay una cuesta empinada y unos matorrales.
Si cogemos o tiramos de los matorrales, estos se tensan.
ex matorrales -> "largas matas sobre un suelo inestable"
Mientras estamos asidos a los matorrales podemos bajar (si no, damos un traspies y caemos matándonos).
Aquí está una salida de agua sucia del castillo, enrejada. Hay un charco con barro donde "solo" hay piedras. (ex barro -> entre el barro solo hay piedras)
Cogemos una. (coger piedra -> coges la más afilada)
Todo intento de cortar los barrotes resulta infructuoso
Subimos.
Tiramos de los matorrales. Y volvemos a tirar (las raices ceden). Y volvemos a tirar.
(arrancas el matorral, quedando un socavón)
El socavón es un agujero profundo. Bajamos... Damos un trapiés (que poco hábiles somos) y caemos.
Estamos al otro lado de la reja, en una especie de desagüe. Porque caemos al agua no nos matamos.
Aparentemente es una habitación cerrada. El desagüe sigue bajo el agua.
Bucear... (Coges aire profundamente)
Es un tunel de desagüe.
Bajo el agua, solo podemos poner 5 instrucciones antes de quedarnos sin aire.
Para salir hay que "nadar" o "subir" (sales a la superficie) pudiendo volver a bajar.
Esto NO es un laberinto. Las direcciones está bien indicadas.
Sin embargo hay ciertos problemas que resolver.
n, n, n
En esta "habitación", hay una pequeña bolsa de aire. Salimos (o nadamos) para volver a coger aire.
La habitación con aire está cerrada.
buceamos de nuevo.
Ahora el tunel sigue al este.
e
el tunel tiene unas plantas..
Si sigues estas entorpecen.. (las plantas te entorpecen)
El entorpecimiento quita un turno de respiración, y no podrás llegar a tiempo al otro extremo.
Podemos volver
o (otros dos turnos), nadar
Al examinar las plantas vemos que son una mezcla viscosa de musgo verde y unos juncos.
Arrancamos/cortamos los juncos. Aparecen como un objeto (un conjunto de juncos) en la habitacion
y ya no entorpecen más el camino.
Cogemos un junco.
nadar.
Al examinar el junco vemos que es una caña hueca llena de barro.
"somplar junco" -> El barro se desatasca.
bucear
e
Las pareces son más rugosas que antes.
ex paredes -> Tienen huecos.
ex huecos -> Algunos huecos de arriba tienen pequeñas bolsas de aire.
Otras cosas que podríamos probar (aunque nos ahogaríamos por consumir todos los turnos)
entrar agujero (son demasiado pequeños)
Así puedes meter el junco en el agujero
meter junco agujero
respirar (respiras por el junco)
Eso nos dan otros 5 turnos
e
n
e
n
nadar
Ufff... Por los pelos no nos ahogamos.
Si buceamos y seguimos, nos dirá que el agua es más fría y que el cuerpo se te entumece.
Eso reduce 1 turno a mayores cada vez.
Lo que debemos hacer es, estándo en esta habitacion, bebemos el licor.
-> El fuerte alcohol calienta tu cuerpo.
Así no perdemos turnos
bucear
n
e
n
o
nadar
Estamos en las mazmorras del castillo. En un lugar de tortura . Sumergen a los presos para torturarlos
s
Aquí hay un guardia que nos da la espalda.
Solo tenemos una oportunidad
golpear soldado ->le da un puñetazo, pero el guardia es fuerte. lucha contigo y te gana.
golpear soldado piedra (teniendo la piedra) -> le golpea con la piedra dejándolo inconsciente
Podemos abrir una celda
Entramos. Dentro está apresado el mago con unos grilletes.
Hay una palanca al lado. Al tirar de la palanca los grilletes se sueltan.
El mago nos da las gracias y nos da un anillo mágico.
Nos dice que es un anillo de invisibilidad que usó para entrar.
Lamentablemente, el mago oscuro ordenó poner unas antorchas mágicas en algunas zonas del
castillo cuya luz es capaz de revelarte y le capturaron.
Nos desea suerte y con un amuleto (como el que tú usaste huye a su casa).
Nos ponemos el anillo. Eso nos convierte en una especie de sombra.
Salir
subir
o
Aquí hay una habitación. Debe ser un pequeño laboratorio del mago donde practica venenos con los
presos del castillo.
Hay también un gato enjaulado. Si examinamos la jaula veremos que al lado hay un cadaver humano del
tamaño de un ratón y una poción.
La poción es una poción reductora (de ahí el gato y el pequeño cadaver )
Salir,s
Aquí hay varias zonas donde se mueve otro guardia. Va y viene haciendo guardia
entre 3 habitaciones.
Hay que tener en cuenta que si no hubiéramos cogido la piedra, podríamos haber subido
(un solo turno), pero no tendríamos el anillo.
Si subimos y tomamos la poción podremos caminar sin que nos vean (porque somos muy pequeños)
y entrar en las habitaciones (por pequeños huecos por las puertas) incluida la del mago.
También podríamos haber conseguido el anillo pero cruzar la puerta usando la poción.
Sin embargo debemos ahorrar la poción para después.
Con el anillo, si nos movemos mientras ellos están en la habitación, nos perciben.
Podemos examinar, o esperar, o mirar.
Esperamos que se vaya y usamos la habitación del medio mientras esperamos que se vaya
para poder atravesar el pasillo.

s
s
esperar, esperar...
s
bajar
Aquí hay una bodega.
Por del dibujo se ve un agujero de ratón.
En cualquier caso, la descripción de las "rotas paredes", odres y cajas sin importancia.
ex paredes -> hay unos agujeros de raton
Ex agujeros -> dentro hay una trampa para ratones
coger trampa
s
Similar a la habitación anterior. Aquí hay un ratón correteando.
Si dejamos la trampa y esperamos... Clap. El ratón cae... pero se muere y
tenemos un cadaver de ratón.
De momento guardamos la trampa
n
subir
e
Este es el cuarto del guardia. Aquí hay una chimenea y una cama con un colchon de pluma y una sábana.
cogemos la sábana

n (cuidado con el guardia)
o
Aquí hay una habitación con una cama del cocinero hecha de paja.
Si cogemos la paja (coger paja) solo podemos coger un puñado de paja
Con "coger paja sabana" con la sábana haces un paquete y te llevas toda la paja.
e
Aquí... al este hay una cocina con un cocinero.
El vapor te revela, da la alarma y te pillan. No entramos aún
s
e
meter paja chimenea -> se forma un humo negro
coger pluma sabana
meter pluma chimenea -> El humo aumenta.
tapar chimenea sabana
Tapas la chimenea con el humo.
o
n
esperar...
El cocinero sale deprisa tosiendo (las chimeneas están comunicadas y se ha llenado de humo)
e
cogemos el bote
o
s
bajar
examinamos la trampa
Tiene un queso
Cogemos el queso
metemos el queso en el bote
dejamos el bote
esperamos (el ratón se mete en el bote)
cogemos el bote
cogemos el raton
subir
Si examinamos al guardia veremos que tiene un manojo de llaves
dejamos el raton
Cuando llegue el guardia el raton le despista
Aprovechamos para coger las llaves
esperamos
abrimos la puerta
o
Estamos en el laboratorio del mago oscuro
Hay un montón de pociones, un espejo alumbrado por una antorcha mágica.
Entre las pociones no encontramos la medicina.
ex espejo -> Un viejo espejo lleno de arañazos sobre un extraño marco con una figura
de una calavera en la parte superior.
Ex calavera -> parece que la manbídula de la boca está articulada.
quitar anillo
meter anillo boca
El poder del anillo parece activar algún mecanismo.
Los ojos de la calavera se encienden.
¡La superficie del espejo parece repararse!
ex espejo -> Ahora parece una balsa de metal líquido.
Atravesar espejo.
Estamos en otro laboratorio mucho más tenebroso. Tiene una ventana.
ex ventana (Se ven un extraño mundo. Parece una especie de infierno.)
Aquí está el mago tenebroso.
Suplica por su vida.
ex pociones -> Aquí está el remedio contra todos los males
coger remedio
Podemos irnos y romper el espejo (luego indico como).
Si hiciéramos eso, el mago desde el otro lado gritaría y el guardia se alertaría y nos pillaría.
Podemos golpear al mago pero si no rompemos el espejo, también nos pillarán al escapar porque
el mago abría alertado al guardia después de recuperarse.
Tenemos que
golpear mago
salir
sacar/coger anillo -> el espejo vuelve a su estado normal.
romper espejo (Irrompible. Alguna extraña magia lo protege)
Antes de esto, tiramos de la antorcha.
Se abre una salida secreta.
y verter/echar poción marco
El marco se contrae deformando el espejo.
Un turno para irnos por la salida secreta
El marco se rompe creando un gran estruendo.
Pero la puerta se ha cerrado tras nosotros y no nos han pillado
bajar.
Un muro bloquea el camino
empujar muro (¡El muro es una puerta de piedra oculta!)
salir
la pared se cierra.
Estas en un lateral del castillo
Volvemos al poblado
vendemos el anillo al comprador/vendedor de objetos mágicos y recompramos nuestro amuleto.
Adjuntos
Mapa pp segunda parte.JPG
Mapa de la segunda parte
pp.zip
Aventura de CECPC
(28.28 KiB) Descargado 40 veces
pp.zip
Primera Parte del juego (jugable)
(96.55 KiB) Descargado 95 veces
GAC.zip
Programa The Graphic Adventure Creator
(37.32 KiB) Descargado 95 veces

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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor Mode 2 » Dom 03 Jul , 2011 9:45 pm

Mooola, Miguel! =D>
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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor MiguelSky » Lun 04 Jul , 2011 2:18 am

Bien, un seguidor !! :D Para ir abriendo boca, la interfaz principal del programa:

Imagen

Aquí tenemos acceso a los distintos parámetros de nuestra aventura. Para ir familiarizándonos, introduciremos los verbos que se usaron en la primera parte y luego iremos añadiendo o quitando según nos haga falta. La lista la he conseguido con la opción Verbs del menú de impresora P. En vez de picarlos a mano, con un emu que soporte entrada de texto (WinaPE, F5 o JavaCPC, F11) los pego y soluciono esto en un periquete :)

La lista:
Verbs:


201 ABRIR
100 ATAR
11 ATRAVESAR
8 BAJAR
84 BEBER
14 CARGAR
20 COGER
85 COMER
16 COMPRAR
10 DAR
9 DECIR
30 DEJAR
101 DESATAR
251 DIBUJO
4 E
104 EMPUJAR
1 ENTRAR
4 ESTE
12 EX
12 EXAMINAR
15 GRABAR
9 HABLAR
200 I
200 INVENTARIO
102 LANZAR
14 LOAD
13 M
13 MIRAR
104 MOVER
2 N
2 NORTE
5 O
5 OESTE
136 PAGAR
3 S
90 SALIDAS
6 SALIR
15 SAVE
101 SOLTAR
7 SUBIR
3 SUR
250 TEXTO
103 TIRAR
90 X
17 BUCEAR
18 NADAR
Adjuntos
0001.bmp

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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor Artaburu » Lun 04 Jul , 2011 7:33 am

Seguro que hay más seguidores ocultos, jeje.
Buena iniciativa y además, la aventura es muy interesante.
Salu2,
Arta

Toni
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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor Toni » Lun 04 Jul , 2011 2:08 pm

El GAC!!!

Anda que no le dediqué tiempo a este parser.

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syx
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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor syx » Lun 04 Jul , 2011 2:56 pm

Me parece estupendo MiguelSky =D> =D> =D>

Y para los que tengan alguna duda, solo voy a decir lo que digo siempre en estos casos, cuidao que engancha!!! :mrgreen:

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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor Metr » Lun 04 Jul , 2011 3:40 pm

Mola un puñao !

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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor McKlain » Lun 04 Jul , 2011 4:37 pm

Ponedle música :mrgreen:
Mi música: https://mcklain.bandcamp.com

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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor Metr » Lun 04 Jul , 2011 7:14 pm

Duda de memo:
¿Los gráficos no queda otra que hacerlos con la herramienta del GAC?

¿Si no es obligatorio, hay alguna utilidad/herramienta/algo para realizarlos de manera más fácil?

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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor MiguelSky » Lun 04 Jul , 2011 10:11 pm

Pues no se si los gráficos es obligatorios realizarlos con el GAC, pero los de la primera parte son una pasada, podeis probarla :)
Ayer se me olvidó añadir al tema que para grabar la opción S nos graba nuestra aventura en el disco, bien en formato editable, bien en formato ejecutable: este último ya no permite la edición y es sólo para cuando rematemos el juego. ;) Podemos recuperar nuestra aventura guardada con T-Load Adventure.

Los deberes de hoy nos llevan a a construir la estructura de localizaciones, opción R. Como aún no tenemos texto bueno de las descripciones de cada sala les he dado un nombre sencillo que luego editaremos. Como adjunto la primera parte del juego, ya podeis ver el estilo literario al que nos intentaremos aproximar y poco a poco iremos remodelando; ir mandando vuestras creaciones :). En el manual dice que en esta opción Room descriptions, podemos añadir las conexiones de cada sala y el gráfico asociado. Las conexiones se pueden añadir luego en la condiciones de cada localización y así lo tenía CECPC en su aventura original, así que lo haremos así también nosotros, y los gráficos, como aún no los tenemos, pues ídem.
EDITO: ME he hecho la picha un lío con la otra aventura que estoy trabajando que sí mete las salidas como condiciones. CECPC usa en la primera parte las direcciones convencionales, salvo en alguna pantalla que tiene un tratamiento especial (el camino desde la casa al pueblo, por ejemplo) y eso me ha llevado al error. He añadido las direcciones de las primeras pantalla hasta el Socavón, falta ver cómo trataremos la parte del buceo.

He editado un poco el mapa, sobre todo en la zona de los túneles de agua, pero creo que sigue sin coincidirme con la estructura que plantea CECPC en el guión, a ver si alguno es capaz de afinarlo más.
EDITO: Subo de nuevo el mapa con los números de localización.
1
Casa del Mago
SALIR 2

2
Vendedor de Vino
ENTRAR 1 E 3 N 5

3
Mercader Frutas
E 4 O 2

4
Mercader compraventa de Magia
O 3

5
Camino Arido
S 2 N 7

6
Lateral castillo
E 7

7
Entrada castillo


8
Matorrales


9
Fondo


10
Socavon
BUCEAR 11

11
Tunel de Desague
N 12 SUBIR 10 NADAR 10

12
Tunel de Desague
S 11 N 13

13
Tunel de Desague
E 14 SUBIR 15 NADAR 15

14
Tunel de paredes rugosas
O 13 N 16

15
Camara de Aire
BUCEAR 13

16
Tunel
S 14 E 17

17
Tunel
N 20 SUBIR 24 NADAR 24

18
Tunel de agua casi helada
E 19 SUBIR 23 NADAR 23

19
Tunel de agua fria
S 21 O 18

20
Tunel
S 17 E 21

21
Tunel
O 20 N 19

22
Tunel
BAJAR 25 S 27 O 26

23
Mazmorra
BUCEAR 18 S 25

24
Camara de aire
BUCEAR 17

25
Guardia
E 28 SUBIR 24 NADAR 24 N 23

26
Laboratorio
E 22

27
Pasillo
N 22 S 30

28
Celda con Mago
O 25

29
Habitacion del Cocinero
E 30

30
Pasillo/Guardia
O 29 E 31 S 33 N 27

31
Cocina
O 30

32
Laboratorio Mago Oscuro


33
Pasillo / Guardia
N 30 E 34 BAJAR 36

34
Habitacion de la Guardia
E 33

35
Laboratorio del Mago Oscuro


36
Bodega
SUBIR 33 S 37

37
Bodega (raton corriendo)
N 36

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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor MiguelSky » Jue 07 Jul , 2011 1:19 am

Bueno, pues ya tenemos más cositas: he corregido por enésima vez el mapa, creo que ya es definitivo, y he añadido dos verbos a nuestra lista: 17 BUCEAR y 18 NADAR, simplemente usando la opción Verbs del menú y tecleando el número del nuevo verbo+espacio+su nombre y ENTER.

También he cambiado la lista de las localizaciones, opción Room descriptions, añadiendo las conexiones normales de las salas, y ya sólo faltaría añadir las especiales (puertas cerradas, partes que se desmoronan...)

Aquí debajo pongo ahora una breve lista de mensajes desde la primera parte del juego para poder ver el progreso que llevamos. Los mensajes de 238 a 255 son los mensajes del sistema y no deben faltar. Para añadirlos, opción Messages del menú y pegar desde el menú del emu. Por cierto, el F11 del JavaCPC que mete directamente el contenido del portapapeles del Windows, va fenómeno con esto ;)
Mensajes

2
ENTRAR,
3
NORTE,
4
SUR,
5
ESTE,
6
OESTE,
7
No hay ninguna salida.
8
SALIDAS:
81
SALIR,
82
SUBIR,
83
BAJAR,
238
No llevas nada.
239
Llevas contigo
240
>
241
No puedes hacerlo.
242
No te entiendo.
243
Pulsa una tecla.
244
seguro? (S/N)
245
Eso ya lo llevas.
246
Eso no lo tienes.
247
No puedes verlo.
248
Pesa mucho.
249
Puntuación
250
.Ordenes
251
Está oscuro.
252
No lo encuentras.
253
Puedes ver
254
.
255
.
10
Entregas el amuleto al vendedor entregandote este a cambio 50 monedas.
11
Pagas al vendedor por un vaso de vino que apuras rapidamente. ¡Que rico!
12
No me viene mal otro vasito. Voy entrando en calor.
13
Cuando apuro el vaso el vendedor me entrega una botella: "Parece usted buen catador. Llevese este licor, seguro que sabra apreciarlo".
14
El vendedor dice: "Ya lleva usted suficiente en el cuerpo".
15
El vendedor dice: "Sin dinero no hay vino".
16
Pagas al tendero y te entrega el melon.
17
Pagas al tendero y te entrega el espejo.
18
No tienes suficiente dinero.
Ahora simplemente si queremos probar nuestra aventura, en la opción Begin where? le indicamos la sala en la que queremos comenzar y pulsando ENTER en el menú comenzamos nuestra aventura... Para volver al menú, pulsamos ESC dos veces.

A ver qué os parece y venga esas literaturas !!

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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor CECPC » Jue 07 Jul , 2011 10:53 am

Hola gente...

Un par de cosillas de mi experiencia con el GAC... si no recuerdo mal que han pasado muchos años.

Primero... recuerdo que tenía fugas de memoria. En concreto, cuando juegas con los textos, si luego los borras, en muchos casos no recuperas la información original.
Con las condiciones pasaba menos...

En todo caso, mi recomendación. Haced la aventura sin gráficos... o los gráficos sin aventura, salvándolos aparte.

Una vez que la aventura esté completa o casi, imprimís las condiciones y textos, reiniciais el GAC (eso sí lo hace bien) y los reescribis. Afortunadamente no es mucho.

Otra cosa... Las condiciones en realidad se sostienen como líneas... si metes un extra END se traslada a una nueva condición. Cosas raras del GAC.

Otro truco. Los objetos les metía números en la parte de nombres consecutivos. Así con la directiva que devuelve el nombre como número puedes comparar... Si es mayor o igual que X y menor o igual que Y, ... decir "Coges ", decir el mensaje cuyo número coindice con nombre concreto (lo haceis coincidir), decir ".".
Con una sola condición, has tratado todos los objetos.
Ahorras memoria (algo muy escaso).

La parte buena de hacer los gráficos antes es que os puede dar una idea de cuanta memoria os va a quedar para los textos. El gran defecto del GAC es que vais siempre pilladísimos.

Por otro lado, los textos parece "comprimirlos" a través de un sistema de diccionario o algo así, así que si tendemos a usar los mismos verbos y palabras, ahorramos memoria (a costa de textos más monótonos).
Además, al dibujar, al usar el firmware, entiende los códigos de control. Eso es una ventaja, porque podeis meter los códigos para limpiar pantalla, cambiar tintas, etc. Pero a costa de un mayor gasto de memoria.

Hay que pensarse muy bien los gráficos para aprovechar la opción de usar un trozo de dibujo de uno en otro dibujo, ya que en la creación se hace como un dibujo completo, no podeis migrarlo al vuelo, lo que implica que teneis que hacerlo con ello en mente desde el primer momento. Además, dado que estos se embeben completos, es necesario no introducir nunca el cambio de tintas, pues eso lo modificaría en cualquier dibujo heredado.

Un grave defecto del GAC es que dibuja con el firmware del basic, y el basic 1.0 y el basic 1.1 dibujan las rectas de forma diferente. Eso hace que alguna vez la opción de fill podamos colocarlo un pixel fuera o dentro de la línea, estropeando el dibujo.
Comparad los dibujos en basic 1.1 y 1.0 para estar seguros que en ambos se dibuja bien (no sería el primer juego que no atina en eso... también pasaba en algún juego de Dinamic, incluso con el DAAD).
La función Fill no es tan "fill" como quisiéramos. Solo se mueve de arriba a abajo hasta que cambia el color y rellena hacia los lados, lo que implica que para pintar todo un área, tenemos que estar pintando varios fills.
Pensaros bien las posiciones de uso y os ahorrareis "fills". Y si quereis rellenar algún pixel donde el "fill" no va, pasad del fill y usar un pixel. Así, si el firmware os la pega, solo habrá un pixel descolocado y no será nada significativo. Si usais "fill" y se mueve, os podeis cargar el dibujo.

Y por último... no llegueis a 0 en memoria. El GAC hace cosas raras, se vuelve inestable y se puede colgar. Jugad a reservar 100 bytes o así.

En fin... ahora no me acuerdo de más...

A mí lo que me encantaría sería que programáramos el motor. Uno que compilase, como el PAWS, pero aplicando todo lo que sabemos. Compresión para meter más, programación cruzada (dibujas en PC, compilas para Amstrad), mezcla de dibujo vectorial y dibujos comprimidos (para mejorar los gráficos considerablemente), etc. etc.

Pero con lo faltos de tiempo que estamos... que se le va a hacer.

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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor MiguelSky » Vie 08 Jul , 2011 1:00 am

Hola gente...
Aquí está el autor !! :)
En todo caso, mi recomendación. Haced la aventura sin gráficos... o los gráficos sin aventura, salvándolos aparte.

Una vez que la aventura esté completa o casi, imprimís las condiciones y textos, reiniciais el GAC (eso sí lo hace bien) y los reescribis. Afortunadamente no es mucho.
Esto con el Autotype de los emus lo solucionamos en dos minutos :)
Otro truco. Los objetos les metía números en la parte de nombres consecutivos. Así con la directiva que devuelve el nombre como número puedes comparar... Si es mayor o igual que X y menor o igual que Y, ... decir "Coges ", decir el mensaje cuyo número coindice con nombre concreto (lo haceis coincidir), decir ".".
Con una sola condición, has tratado todos los objetos.
Ahorras memoria (algo muy escaso).
Me lo apunto !! Así como los consejos en gráficos, ya veremos cómo va quedando esto :)
A mí lo que me encantaría sería que programáramos el motor. Uno que compilase, como el PAWS, pero aplicando todo lo que sabemos. Compresión para meter más, programación cruzada (dibujas en PC, compilas para Amstrad), mezcla de dibujo vectorial y dibujos comprimidos (para mejorar los gráficos considerablemente), etc. etc.

Pero con lo faltos de tiempo que estamos... que se le va a hacer.
Todo se andará !! Yo de momento voy trabajando en las conversiones desde Spectrum y SyX andaba mirando la forma de automatizarlo, lo que ya es un comienzo :)

Quizá se pueda adaptar algún intérprete moderno de máquinaZ o Glulx (poco probable) y ampliar así nuestra biblioteca :)

EDITO: Andá lo que me he encontrado para PCW !! http://www.seasip.demon.co.uk/ZX/zxzvm.html y http://ftp.ifarchive.org/if-archive/inf ... ers/zxzvm/

CECPC
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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor CECPC » Vie 08 Jul , 2011 3:54 pm

Hay una cosa que se echa mucho en falta y es la posibilidad de hacer con los gráficos un aislado relativo del vectorial y hacer espejo.
Esos trucos los tenía el DAAD y daban bastante juego.

Ya si se pudiera escalar en punto fijo, ya sería la leche para perspectivas.
Y una aproximación a curvas. Lo más que tenía el GAC eran las elipses.

Y en cuanto al motor, se echa en falta algo un poco más potente. goto-Labels, bucles, aunque fueran muy sencillos...

Se notaban bastante las carencias del GAC.

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syx
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Re: Creando una aventura conversacional con GAC

Mensajepor syx » Vie 08 Jul , 2011 9:08 pm

La última vez que le eché un vistazo fue por el 2000 y poco, no lo he vuelto a mirar desde entonces, así que puede haber cambiado mucho, pero la versión que probé a fondo tenía unos cuantos bugs bastante molestos, aunque nada importante; pero lo más grave era que ó "adelgazabas" las aventuras ó no cabían en memoria, y el que para mí era el defecto más grave y es que era insufriblemente lenturrio, tanto, que te llegas a desesperar y hacía que el programa no pasase de mera anécdota.

Solo lo probé en spectrum, no se si en PCW ó PCW16 la cosa va algo mejor, lo que si que desaparece es el problema de memoria, pero es que la única forma de probarlo que tenía era el joyce y ese emulador siempre me repele :P


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