Tenemos para empezar:
* La primera parte del juego, prácticamente terminada (más adelante puliremos algún fallito o cosilla que veamos).
* El parser GAC.
* El manual en español como referencia.
* El guión de la segunda parte (más abajo).
* Un mapa orientativo de misma.
Os pongo en antecedentes: en la primera parte, nuestro padre está extrañamente enfermo y salimos de casa dispuestos a encontrarle un remedio. Tras algunas peripecias, el mago de una aldea cercana nos confirma que su enfermedad es raramente tratable y nos envía, gracias a un medallón que conseguimos, a otra dimensión donde sí que podría tener cura. Aquí comienza la segunda parte:
El juego comienza estando en un sueño mágico, donde la voz del mago susurra...
"recuerda las palabras mágicas" (lo que es la clave de la primera parte"
recordar "vernun nus cient"
Comienza la segunda parte
Despertamos junto a otro mago.
Este nos explica que sabe por que hemos venido. El era el antiguo mago de la corte en el castillo del pueblo pero que, lamentablemente, un nuevo mago oscuro ha engañado al rey y ocupa su puesto ahora en el castillo.
Desde entonces las cosas han empeorado...
Nos dice que el intentará conseguir la medicina y que esperemos.
Se va... y no vuelve.
La casa del mago está en un pequeño poblado. Allí hay algunos vendedores y compradores.
Un comprador de artículos mágicos. Le venderemos el amuleto (que, al examinarlo, sabemos
que necesitaremos para volver).
Con ese dinero nos vamos al vendedor de vino y le pedimos, un vaso tras otro.
Después del tercer vaso, nos regalará una botella de licor (mucho más fuerte) que guardaremos.
Otros vendedores nos venderán cosas que no resultan útiles.
Al norte está el castillo. Unos guardas no nos dejan entrar.
Al este del castillo hay una cuesta empinada y unos matorrales.
Si cogemos o tiramos de los matorrales, estos se tensan.
ex matorrales -> "largas matas sobre un suelo inestable"
Mientras estamos asidos a los matorrales podemos bajar (si no, damos un traspies y caemos matándonos).
Aquí está una salida de agua sucia del castillo, enrejada. Hay un charco con barro donde "solo" hay piedras. (ex barro -> entre el barro solo hay piedras)
Cogemos una. (coger piedra -> coges la más afilada)
Todo intento de cortar los barrotes resulta infructuoso
Subimos.
Tiramos de los matorrales. Y volvemos a tirar (las raices ceden). Y volvemos a tirar.
(arrancas el matorral, quedando un socavón)
El socavón es un agujero profundo. Bajamos... Damos un trapiés (que poco hábiles somos) y caemos.
Estamos al otro lado de la reja, en una especie de desagüe. Porque caemos al agua no nos matamos.
Aparentemente es una habitación cerrada. El desagüe sigue bajo el agua.
Bucear... (Coges aire profundamente)
Es un tunel de desagüe.
Bajo el agua, solo podemos poner 5 instrucciones antes de quedarnos sin aire.
Para salir hay que "nadar" o "subir" (sales a la superficie) pudiendo volver a bajar.
Esto NO es un laberinto. Las direcciones está bien indicadas.
Sin embargo hay ciertos problemas que resolver.
n, n, n
En esta "habitación", hay una pequeña bolsa de aire. Salimos (o nadamos) para volver a coger aire.
La habitación con aire está cerrada.
buceamos de nuevo.
Ahora el tunel sigue al este.
e
el tunel tiene unas plantas..
Si sigues estas entorpecen.. (las plantas te entorpecen)
El entorpecimiento quita un turno de respiración, y no podrás llegar a tiempo al otro extremo.
Podemos volver
o (otros dos turnos), nadar
Al examinar las plantas vemos que son una mezcla viscosa de musgo verde y unos juncos.
Arrancamos/cortamos los juncos. Aparecen como un objeto (un conjunto de juncos) en la habitacion
y ya no entorpecen más el camino.
Cogemos un junco.
nadar.
Al examinar el junco vemos que es una caña hueca llena de barro.
"somplar junco" -> El barro se desatasca.
bucear
e
Las pareces son más rugosas que antes.
ex paredes -> Tienen huecos.
ex huecos -> Algunos huecos de arriba tienen pequeñas bolsas de aire.
Otras cosas que podríamos probar (aunque nos ahogaríamos por consumir todos los turnos)
entrar agujero (son demasiado pequeños)
Así puedes meter el junco en el agujero
meter junco agujero
respirar (respiras por el junco)
Eso nos dan otros 5 turnos
e
n
e
n
nadar
Ufff... Por los pelos no nos ahogamos.
Si buceamos y seguimos, nos dirá que el agua es más fría y que el cuerpo se te entumece.
Eso reduce 1 turno a mayores cada vez.
Lo que debemos hacer es, estándo en esta habitacion, bebemos el licor.
-> El fuerte alcohol calienta tu cuerpo.
Así no perdemos turnos
bucear
n
e
n
o
nadar
Estamos en las mazmorras del castillo. En un lugar de tortura . Sumergen a los presos para torturarlos
s
Aquí hay un guardia que nos da la espalda.
Solo tenemos una oportunidad
golpear soldado ->le da un puñetazo, pero el guardia es fuerte. lucha contigo y te gana.
golpear soldado piedra (teniendo la piedra) -> le golpea con la piedra dejándolo inconsciente
Podemos abrir una celda
Entramos. Dentro está apresado el mago con unos grilletes.
Hay una palanca al lado. Al tirar de la palanca los grilletes se sueltan.
El mago nos da las gracias y nos da un anillo mágico.
Nos dice que es un anillo de invisibilidad que usó para entrar.
Lamentablemente, el mago oscuro ordenó poner unas antorchas mágicas en algunas zonas del
castillo cuya luz es capaz de revelarte y le capturaron.
Nos desea suerte y con un amuleto (como el que tú usaste huye a su casa).
Nos ponemos el anillo. Eso nos convierte en una especie de sombra.
Salir
subir
o
Aquí hay una habitación. Debe ser un pequeño laboratorio del mago donde practica venenos con los
presos del castillo.
Hay también un gato enjaulado. Si examinamos la jaula veremos que al lado hay un cadaver humano del
tamaño de un ratón y una poción.
La poción es una poción reductora (de ahí el gato y el pequeño cadaver )
Salir,s
Aquí hay varias zonas donde se mueve otro guardia. Va y viene haciendo guardia
entre 3 habitaciones.
Hay que tener en cuenta que si no hubiéramos cogido la piedra, podríamos haber subido
(un solo turno), pero no tendríamos el anillo.
Si subimos y tomamos la poción podremos caminar sin que nos vean (porque somos muy pequeños)
y entrar en las habitaciones (por pequeños huecos por las puertas) incluida la del mago.
También podríamos haber conseguido el anillo pero cruzar la puerta usando la poción.
Sin embargo debemos ahorrar la poción para después.
Con el anillo, si nos movemos mientras ellos están en la habitación, nos perciben.
Podemos examinar, o esperar, o mirar.
Esperamos que se vaya y usamos la habitación del medio mientras esperamos que se vaya
para poder atravesar el pasillo.
s
s
esperar, esperar...
s
bajar
Aquí hay una bodega.
Por del dibujo se ve un agujero de ratón.
En cualquier caso, la descripción de las "rotas paredes", odres y cajas sin importancia.
ex paredes -> hay unos agujeros de raton
Ex agujeros -> dentro hay una trampa para ratones
coger trampa
s
Similar a la habitación anterior. Aquí hay un ratón correteando.
Si dejamos la trampa y esperamos... Clap. El ratón cae... pero se muere y
tenemos un cadaver de ratón.
De momento guardamos la trampa
n
subir
e
Este es el cuarto del guardia. Aquí hay una chimenea y una cama con un colchon de pluma y una sábana.
cogemos la sábana
n (cuidado con el guardia)
o
Aquí hay una habitación con una cama del cocinero hecha de paja.
Si cogemos la paja (coger paja) solo podemos coger un puñado de paja
Con "coger paja sabana" con la sábana haces un paquete y te llevas toda la paja.
e
Aquí... al este hay una cocina con un cocinero.
El vapor te revela, da la alarma y te pillan. No entramos aún
s
e
meter paja chimenea -> se forma un humo negro
coger pluma sabana
meter pluma chimenea -> El humo aumenta.
tapar chimenea sabana
Tapas la chimenea con el humo.
o
n
esperar...
El cocinero sale deprisa tosiendo (las chimeneas están comunicadas y se ha llenado de humo)
e
cogemos el bote
o
s
bajar
examinamos la trampa
Tiene un queso
Cogemos el queso
metemos el queso en el bote
dejamos el bote
esperamos (el ratón se mete en el bote)
cogemos el bote
cogemos el raton
subir
Si examinamos al guardia veremos que tiene un manojo de llaves
dejamos el raton
Cuando llegue el guardia el raton le despista
Aprovechamos para coger las llaves
esperamos
abrimos la puerta
o
Estamos en el laboratorio del mago oscuro
Hay un montón de pociones, un espejo alumbrado por una antorcha mágica.
Entre las pociones no encontramos la medicina.
ex espejo -> Un viejo espejo lleno de arañazos sobre un extraño marco con una figura
de una calavera en la parte superior.
Ex calavera -> parece que la manbídula de la boca está articulada.
quitar anillo
meter anillo boca
El poder del anillo parece activar algún mecanismo.
Los ojos de la calavera se encienden.
¡La superficie del espejo parece repararse!
ex espejo -> Ahora parece una balsa de metal líquido.
Atravesar espejo.
Estamos en otro laboratorio mucho más tenebroso. Tiene una ventana.
ex ventana (Se ven un extraño mundo. Parece una especie de infierno.)
Aquí está el mago tenebroso.
Suplica por su vida.
ex pociones -> Aquí está el remedio contra todos los males
coger remedio
Podemos irnos y romper el espejo (luego indico como).
Si hiciéramos eso, el mago desde el otro lado gritaría y el guardia se alertaría y nos pillaría.
Podemos golpear al mago pero si no rompemos el espejo, también nos pillarán al escapar porque
el mago abría alertado al guardia después de recuperarse.
Tenemos que
golpear mago
salir
sacar/coger anillo -> el espejo vuelve a su estado normal.
romper espejo (Irrompible. Alguna extraña magia lo protege)
Antes de esto, tiramos de la antorcha.
Se abre una salida secreta.
y verter/echar poción marco
El marco se contrae deformando el espejo.
Un turno para irnos por la salida secreta
El marco se rompe creando un gran estruendo.
Pero la puerta se ha cerrado tras nosotros y no nos han pillado
bajar.
Un muro bloquea el camino
empujar muro (¡El muro es una puerta de piedra oculta!)
salir
la pared se cierra.
Estas en un lateral del castillo
Volvemos al poblado
vendemos el anillo al comprador/vendedor de objetos mágicos y recompramos nuestro amuleto.