Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Cómo pasar juegos a diferentes archivos, herramientas, software.
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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor cngsoft » Sab 16 Ene , 2016 2:22 pm

De opera soft?.

Creo que debo tener unos cuantos en la caja, pero ahora mismo no recuerdo cuales y en que estado estan, me suena el gonzalezz, el soviet, el rescate en el golfo, el hercules?,el livingston supongo. sirwood poogaboo.. No me acuerdo :D.

Tengo que tener un walkman por ahi, pero no se donde andara XD.
Para ser "unos cuantos" tienes casi medio catálogo de la compañía :) Si ese Livingstone es el 1, sería el único de esos juegos con el método de grabación antiguo, el que no tenía CRC (o mejor dicho checksum); todos los demás son posteriores a 1988 (asumo que el "Hércules" es el "Ulises") y lo incluyen, lo que ahorraba algunas sorpresas desagradables.
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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor dragon131 » Dom 17 Ene , 2016 1:55 pm

Es que mi 464 fue tardio 87/88, ademas yo siempre comproba los juegos en un decomisos(que todavia existe). Asi que basicamente era lo que traian. Sobre todo serie leyenda. El tipico estante con juegos giratorio que se puede ver en gasolineras de carretera hoy dia.

De todas formas el soviet nunca me funciono, nunca salian las barras de colores despues de cargar el cargador,no se si esta mal grabado o que.

Si, el ulises, voy a echarle un ojo a la caja a ver que livingston tengo.

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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor CECPC » Jue 04 Feb , 2016 8:24 pm

Hay al menos tres versiones distintas de "Mutan Zone": la que se vendió originalmente en disco (la paleta de color es distinta en cada pantalla de presentación) y la que luego se incluyó en el pack "Cinco éxitos" (¿este pack llegó a salir en cinta?) que tiene los colores iguales en las presentaciones pero comprueba la integridad de la protección de disco, más la versión en cinta vendida independientemente. No descarto que puedan aparecer sorpresas al desempolvar y digitalizar las cintas de Opera.
Yo pasé una versión de Mutan Zone hace ya muchos años. Y reconozco que hice trampa. Siendo incapaz de lograr pasarla con el SAMP2CDT, opté por tirar de Wav, sacar los datos desde un WinAPE y montar el CDT a mano.
Una reconstrucción, vaya. Pero me tomé la molestia de acabar el juego para verificar que estuviera todo totalmente OK.

Por el montaje, esa versión tenía que ser por narices de pulsos dobles.

Salvo que la memoria me falle tanto que me lo esté imaginando todo :-ss

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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor CECPC » Jue 04 Feb , 2016 8:30 pm

Además me planteo permitirle generar bloques TZX de tipo #19 ("Generalised Data") que son mucho más eficientes para implementar protecciones enrevesadas que los bloques clásicos, donde tocaba hacer una mezcla de docenas de bloques diminutos de los tipos #12, #13 y #14, o peor aún, directamente meter grabaciones más o menos depuradas en bloques de tipo #15.
Ufff... En mi CDTMaster he implementado los tipos de bloque más usados, pero este en concreto no.
Estoy a tiempo pero...
Es como un formato dentro de otro formato. Me da una pereza hacer el código de reproducción de este bloque... (Tengo funcionalidad para generar un WAV)
¿Estás seguro de que otros emuladores lo implementan?
Aparte de tus CDT, ¿has visto otros CDT por ahí que lo usen?
Juraría que el TAPER no tiene soporte para él. Aunque el TAPER no implementaba toda la especificación del TZX.

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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor cngsoft » Sab 06 Feb , 2016 7:24 pm

La UNED va a matarme, pero ya casi ha terminado la primera tanda de exámenes. Cinco días más y volveré a estar más o menos libre.
Yo pasé una versión de Mutan Zone hace ya muchos años. Y reconozco que hice trampa. Siendo incapaz de lograr pasarla con el SAMP2CDT, opté por tirar de Wav, sacar los datos desde un WinAPE y montar el CDT a mano.
Una reconstrucción, vaya. Pero me tomé la molestia de acabar el juego para verificar que estuviera todo totalmente OK.

Por el montaje, esa versión tenía que ser por narices de pulsos dobles.
A falta de herramientas mejores, las trampas son necesarias... Yo he pasado muchísimas cintas difíciles mediante la función de "bytelog" de CPCE (abrir el depurador, ir a una dirección de memoria y escribir L <registro> para grabar en un fichero el valor del registro en un fichero; al completar el bloque, abrir de nuevo el depurador y pulsar K para detener la grabación del registro); de hecho la creé para esta clase de labores. Para calcular las constantes pertinentes examinaba el fichero CSW. Por ejemplo, "Está grabado a 44100 Hz y hay una cadena de 1000 valores que oscilan entre 12 y 16 antes del pulso corto de sincronización, luego el tono piloto está compuesto de N señales cuya media ponderada es ((sumatorio de esos 1000 valores)/1000)*(3500000/44100) T", que en los buenos casos encajaba con lo que saldría con la media aritmética, en este caso 14*35000000/44100 ~ 1111 T.

Terminarse el juego no siempre es garantía; puede colarse un error en los gráficos, un píxel o dos que cambian de color, y no nos daríamos cuenta, pero es un error y ahí está. A efectos prácticos la única forma de demostrar que un título de Opera está bien volcado es digitalizando dos cintas, codificando los ficheros y comparando los bits finales: muy inverosímil tiene que ser la mala suerte para que dos cintas distintas fallen en los mismos lugares.

Aunque asimétricos, los pulsos de las cintas de Opera son efectivamente dobles; cada bit necesita una señal alta (que no se mide) y otra baja (que sí se mide). Es un gran error de concepto por partida triple: la mitad de la señal contenida en la cinta es inútil, confiar solamente en uno de los niveles de la señal significa que la mitad de los magnetoscopios (empalmados "al revés" que los otros) perderán la señal útil y conservarán la inútil (de ahí la polaridad fija de estas cintas), y se desaprovecha el enorme factor de seguridad que proporciona el uso correcto de las señales dobles (si el DAC te da una señal durante menos tiempo, te da la opuesta más tiempo; si mides ambas garantizas valores confiables). Pero estoy repitiéndome.
Además me planteo permitirle generar bloques TZX de tipo #19
Ufff... En mi CDTMaster he implementado los tipos de bloque más usados, pero este en concreto no.
Estoy a tiempo pero...
Es como un formato dentro de otro formato. Me da una pereza hacer el código de reproducción de este bloque... (Tengo funcionalidad para generar un WAV)
¿Estás seguro de que otros emuladores lo implementan?
Aparte de tus CDT, ¿has visto otros CDT por ahí que lo usen?
Juraría que el TAPER no tiene soporte para él. Aunque el TAPER no implementaba toda la especificación del TZX.
De momento no hay emuladores que empleen los bloques #19 pero ya he metido la capacidad de interpretarlos (no de generarlos) en CSW2CDT, y he hecho algunos a mano para ver si la cosa podía ser interesante. Opino que vale la pena implementarlo para cintas como las de Opera con sus pulsos dobles desequilibrados, así como en todas las cintas de pulsos simples, hasta ahora solamente digitalizables con grabaciones directas (bloque #15) generadas proceduralmente. Un bloque grabado mediante Speedlock v1 se puede reducir a un solo bloque TZX: los bits son los mismos, pero en vez de 64 bloquecillos de PURE TONE y SEQ. OF PULSES sale solamente uno con los siguientes valores:

Tabla de símbolos de pilotos+sincros:
0: 0; 2363
1: 0; 715
2: 0; 3150
3: 0; 1130
4: 0; 565

Serie de pilotos+sincros:
0, 226; 1, 2; 0, 222; 1, 2; 0, 220; 1, 2; 0, 218; 1, 2; 0, 226; 1, 2; 0, 222; 1, 2; 0, 220; 1, 2; 0, 218; 1, 2; 0, 226; 1, 2; 0, 222; 1, 2; 0, 220; 1, 2; 0, 218; 1, 2; 0, 226; 1, 2; 0, 222; 1, 2; 0, 220; 1, 2; 0, 218; 1, 2; 0, 226; 1, 2; 0, 222; 1, 2; 0, 220; 1, 2; 0, 218; 1, 2; 0, 226; 1, 2; 0, 222; 1, 2; 0, 220; 1, 2; 0, 218; 1, 2; 0, 226; 1, 2; 0, 222; 1, 2; 0, 220; 1, 2; 0, 218; 1, 2; 0, 226; 1, 2; 0, 222; 1, 2; 0, 220; 1, 2; 0, 218; 2, 2; 3, 6; 4, 2; 3, 2

Tabla de símbolos de datos:
0: 0; 565, 565
1: 0; 1130, 1130

(en este caso se trata del "Donkey Kong" de Ocean, que tras reescribirlo baja de 46942 bytes a 46458; la serie de pilotos es distinta en otros juegos, no siempre es el conjunto "226, 222, 220, 218" repetido ocho veces)

De todas formas se nota mucho que el "grueso" del trabajo de implementación del formato TZX se hizo hace quince años, cuando el formato alcanzó la versión 1.13; casi todos los emuladores y los útiles que interpretan y manipulan cintas TZX/CDT se escribieron entonces (mencionas el TAPER, la última vez que lo retocaron fue en 2001), y casi todos ellos no han recibido actualizaciones desde entonces (pobre CPCE, por la cuenta que me trae) a pesar del tiempo pasado y los problemas acumulados. Peor aún, una parte nada escasa de esa implementación era abiertamente defectuosa: por ejemplo, la mayoría de los intérpretes de TZX se limitan a hacer una división entera de las constantes en los bloques TZX y la frecuencia de interpretación, lo que conduce a desajustes nada despreciables entre lo que debía sonar y lo que sonaba. Y aún peor, herramientas como SAMP2CDT (sin retocar desde 2003) han hecho trampa y han estado forzando valores arbitrarios (los que el autor asumió que eran correctos, a saber de dónde los sacó) que han generado cintas que luego no se han podido utilizar. Al final, entre los volcados malos y las cintas aparentemente imposibles de volcar que siguieron apareciendo, decidí que había que empezar desde cero.

Imagen Imagen Imagen

Lo más reciente en CSW2CDT es la implementación de una protección utilizada por Gremlin Graphics, que conoció tres versiones distintas. Una de ellas era un bloque turbo típico, pero merced a un error de concepto comparable al de Opera necesitaba una polaridad fija: el tono piloto debe tener una duración PAR. Así mide la duración de un bit el cargador de "Footballer of the Year 2":

Código: Seleccionar todo

...
ld c,0 ; contador a cero
inc c ; incrementa contador
in a,(0)
jp m,$-3 ; la primera mitad de la señal debe ser ALTA
...
inc c ; incrementa contador
in a,(c)
jp p,$-3 ; la segunda mitad de la señal debe ser BAJA
ld a,c
ret
Las otras dos versiones dividen el flujo de bits en minibloques (típicamente de 16 bytes) e insertan series de pulsos intermedios para hacer pausas y así mostrar un contador en pantalla mientras la cinta carga ("Mask"); el contador está deshabilitado en varios títulos pero el resto del código permanece intacto y sigue esperando encontrar pulsos intermedios ("Impossamole"); y de todas formas el error de concepto permanece, aunque de una forma diferente, que entre otras cosas exige un tono piloto de duración IMPAR. Así miden ambas versiones la duración de los bits:

Código: Seleccionar todo

...
ld c,0 ; contador a cero
in a,(c)
jp m,$-2 ; la primera mitad de la señal debe ser ALTA pero no se mide
in a,(c)
jp m,$-7
in a,(c)
jp m,$-12
in a,(c)
jp m,$-17 ; debe aguantar al menos 28 microsegundos
...
inc c ; incrementa contador
in a,(c)
jp p,$-3 ; la segunda mitad de la señal sí se mide y debe ser BAJA
in a,(c)
jp p,$-8
in a,(c)
jp p,$-13
in a,(c)
jp p,$-18 ; debe aguantar al menos 28 microsegundos
ld a,c
ret
Agradezco que Gremlin incluyese la rutina de grabación de la primera versión (sin pausas intermedias) en "Footballer of the Year 2": me ayudó a entender lo que estaba ocurriendo de una forma comparable al caso de Opera Soft, que también incluyó las rutinas para grabar casi todos sus juegos.

En fin, a seguir estudiando. Me examino de Complejidad+Computabilidad pasado mañana a las once y media.
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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor cngsoft » Sab 20 Feb , 2016 11:53 am

Los exámenes terminaron y ya tengo la primera nota: he aprobado Compresión de Datos, aunque con menos margen del deseado. Así que ya vuelvo a dedicarme a otras cosillas como por ejemplo las propias cintas.

Imagen Imagen
Imagen Imagen

He conseguido que CSW2CDT reconozca cintas grabadas con el método Bleepload v1 (y su hermano, el cargador musical de Melvyn Wright) combinando el código que reconocía bloques de bytes puros sin tonos pilotos (los juegos de Opera Soft, las cintas de Domark grabadas con UnilODE, "Puffy's Saga" de Ubi Soft...) con funciones nuevas que trabajan con bits simples (propios de estos métodos) en vez de dobles (los habituales). Como modelo he usado cintas que ya había pasado anteriormente a mano, con programas chapuceros ad-hoc: "Chimera", "Don't Panic", "Spiky Harold" (primera versión) y "Elite" (64k).

Imagen

Mención especial merece la copia de "Booty" con la que he experimentado durante estos días. Ya no tiene Bleepload v1 sino v2, pero aún tiene un cargador musical, aunque modificado para trabajar con bits dobles en vez de simples. Sin embargo algo debió de salir mal y las oscilaciones entre las mitades de cada bit son terribles. ¿Podría ser un caso comparable al de "Split Personalities", donde la multitarea (efectos de color en éste, música en aquél) era tan pesada que requería retardos adicionales sin precompensación alguna?

En fin, como de costumbre, si encontráis cintas raras de estos tipos, os agradeceré que podáis hacerme llegar digitalizaciones de las mismas, como ya se lo agradezco a Denis y su suministro constante (en ocasiones un poco desesperante) de cintas peculiares.
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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor cngsoft » Dom 21 Feb , 2016 9:38 pm

Buenas noticias: han aparecido cintas de "Goody" y "La Abadía del Crimen" en buen estado: ambas caras generaron los mismos bits, lo que además de proporcionar volcados fiables significa que la lista de juegos de Opera pendientes encoge un poco.

Imagen Imagen

Aún quedan por encontrar y volcar "Cosa Nostra", "Livingstone Supongo 1", "Sol Negro" y "Mutan Zone" para completar la primera generación de cintas, la que no tenía CRC de ningún tipo.
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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor CECPC » Lun 22 Feb , 2016 8:51 am

Del Mutan Zona aún conservo la cinta original. El problema es que ya, como original, me dió muchísimos problemas especialmente en la primera cara. Era doble cara, así que tenías una copia única en cada una.

Resulta que el cargador NO tiene corrección de errores, así que a veces el juego se ejecutaba pero cascaba en un punto más adelantado del juego. Había un lugar especialmente crítico, que para más rabia, era muy avanzado del juego. Era tan complejo que incluso con la combinación de teclas que te vuelve invulnerable, no te salva de esta parte (es un río de ácido donde si te caer te mueres igual, y los saltos son bastante chungos).

Pero bueno... Si tienes interés, te podría intentar hacer unos wavs de la cinta original. Creo que aún tengo el cassete de mi hermana y pudiera reproducirla unas cuantas veces más a ver si logro otra copia fiable que se pueda jugar hasta el final.

Eso sí, tendría el problema de que te estarías basando en la misma cinta del mutan zone que pasé yo y juraría que es la que ves normalmente por la red.
Si lograras otra copia se ganaría en fiabilidad.

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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor deepfb » Lun 22 Feb , 2016 12:44 pm

Yo aún tengo pendiente pasarte los volcados de las cintas que me pediste... ¡pero no paro por casa! A ver si este finde me pongo otra vez con ello (a menos volumen :-)

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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor pacomix » Mié 16 Mar , 2016 12:21 am

Ostia! Menudo trabajo e hilo! Yo tengo un huevo de cintas sobre todo de ediciones inglesas y francesas. Cuando las estuve probando he visto un montón de cargadores "raros"! Pero ahora a saber... Si me dices títulos te los vuelco encantado antes de venderlas.

¡Saludos!

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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor cngsoft » Mié 16 Mar , 2016 12:21 pm

Ostia! Menudo trabajo e hilo! Yo tengo un huevo de cintas sobre todo de ediciones inglesas y francesas. Cuando las estuve probando he visto un montón de cargadores "raros"! Pero ahora a saber... Si me dices títulos te los vuelco encantado antes de venderlas.

¡Saludos!
A priori te diría que tirases copias de todas, porque no puedo saber de antemano si ya existen volcados de ellas y si éstos son correctos.

Pero en un principio los juegos más relevantes serían los de:
1.- Opera Soft; como las traducciones se hacían "en casa" las versiones internacionales conservaban el sistema de protección: ya he encontrado una versión francesa de "The Last Mission" y una inglesa y otra francesa de "Mot";
2.- Firebird y las compañías hermanas Rainbird y Silverbird, que solían usar los métodos Bleepload, cuya primera versión usaba bits simples en vez de los dobles habituales;
3.- Gremlin Graphics; varios títulos empleaban una protección de polaridad fija, de la que existieron al menos tres versiones diferentes;
4.- EH Services y Titus; los que estaban protegidos tenían un método inusual de grabación basado en frecuencia modulada;
5.- "Marmelade" y "Rat Connection", dos juegos franceses grabados de una forma muy extraña; Denis consiguió copias y las volcó, pero me costó mucho digitalizarlas y los ficheros resultantes funcionan unas veces sí y otras no, lo que significa que no lo hice del todo bien;
6.- casi cualquier juego con Speedlock v2 o posterior, porque las digitalizaciones de Samp2CDT son malas por definición.

De todas formas sería más sencillo si enumerases los títulos porque así podría decirte cuáles me suenan. Por ejemplo, la compañía inglesa Elite sacaba casi todos los juegos desprotegidos, pero en "Frank Bruno's Boxing" les dio por usar un método de pulsos simples que a Denis y a mí nos pilló por sorpresa y nos costó descifrar.
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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor AmstradGamer » Mié 16 Mar , 2016 1:30 pm

Hola.

Yo tengo Mutant Zone y Sol Negro originales.

¿Puedo ayudar de algún modo?

Me consta que el Sol Negro cargan ambas partes, pero el Mutant no hay manera.

Saludos.

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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor cngsoft » Mié 16 Mar , 2016 1:51 pm

Yo tengo Mutant Zone y Sol Negro originales.
¿Puedo ayudar de algún modo?
Me consta que el Sol Negro cargan ambas partes, pero el Mutant no hay manera.
Los filtros de sonido hacen maravillas, hace poco conseguí volcar y hacer funcionar mis propias cintas de "Mutan Zone" y "The Hit Squad" (que coinciden en carecer de checksum) y eso que estaban hechas polvo. No te cortes, haz ficheros WAV de cada cara y luego hablamos.

Imagen Imagen

De todas formas el desarrollo de CSW2CDT ha entrado en un punto muerto en fechas recientes. Mi objetivo era garantizar que el proceso fuese reversible: dado un fichero CSW suficientemente bueno, no solamente tendría que ser posible generar un fichero CDT válido, sino que al interpretar éste en sentido contrario y generar un nuevo CSW que a su vez fuese convertido a un nuevo CDT, éste último debería ser idéntico (o al menos equivalente, ya que los errores de redondeo son algo con lo que hay que vivir) al primero; pero he visto que en varios métodos (especialmente con los juegos de Gremlin, los de la protección asquerosa que he mencionado anteriormente) la operación fracasa. Y como la UNED vuelve a darme caña, ahora con las últimas asignaturas y el proyecto de fin de carrera, no puedo dedicarle el mismo tiempo que antes :-/
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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor pacomix » Mié 16 Mar , 2016 2:08 pm

Estoy elaborando una base de datos con todos mis juegos poco a poco antes de ponerlos a la venta. Cuando la tenga realizada te paso el resultado de una consulta filtrando por compañías para que le eches un vistazo.
¡Ánimo con los exámenes y el proyecto final de carrera!

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Re: Nuevas herramientas para filtrar y digitalizar cintas

Mensajepor cngsoft » Dom 08 May , 2016 1:26 pm

Los últimos exámenes y el proyecto me traen por la calle de la amargura pero estoy lo bastante loco como para poder dedicar todavía algún tiempo a CSW0 y CSW2CDT.

En fechas recientes he reescrito la parte dedicada a la gestión de la protección Speedlock, y más exactamente al tipo "avanzado" que empezó a usarse en 1987, basado en un único bloque para toda la carga principal en vez de bloques sueltos para la pantalla, el código, etc. Ahora sé que el formato de los datos es siempre BYTES (2n x 100% / 2n x 200%) + [10 x 150% + 22 x 300% + 10 x 150% + BYTES (2n x 100% / 2n x200%)] + 8 x 150%, lo que explica que tras el CRC final siempre hubiese algo que parecían cuatro BIT0 pero que nunca tenían la duración correcta. También he visto que la velocidad de grabación podía variar hasta 20%, lo que exige más flexibilidad por parte de mi programa.

Gracias a todo esto, algunas cintas un poco raras como "Cabal" pasan a la primera en vez de exigir mil filtros y retoques:

Imagen Imagen
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Última edición por cngsoft el Lun 09 May , 2016 1:15 pm, editado 1 vez en total.
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