TUTORIAL: editor gráfico DG parser DAAD

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TUTORIAL: editor gráfico DG parser DAAD

Mensajepor 6128 » Jue 24 Nov , 2016 6:29 pm

Aquí os traigo un tutorial que nació hace meses como un minitutorial que le hice a Javymetal para aprender a hacer lo más básico con el editor gráfico DG, el programa que usa el DAAD para crear los gráficos vectoriales de las aventuras. Después fuimos añadiendo más detalles y ahora me he decidido a publicarlo en forma de tutorial más o menos serio para que todo aquel que quiera crear aventuras con el DAAD pueda hacer gráficos que es la parte más complicada porque el manual del DAAD apenas explica nada (movimientos del cursor, teclas y poco más).
Evidentemente es para el Amstrad CPC. Quien quiera hacer aventuras para Spectrum u otros 8 bits tendrá que repasar el tutorial original del DAAD porque cambian teclas y alguna cosa más.

Espero que os guste y sobre todo deseo que os sea útil.
Al final incluyo un ejemplo práctico paso a paso.

Junto con el tutorial se incluye el disco 30 de los discos recuperados de Andrés Samudio, un DSK con el editor DG y la fuente clásica DAAD utilizada por Aventuras AD.
Adjuntos
DAAD DG CPC.zip
(169.44 KiB) Descargado 166 veces

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javymetal
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Re: TUTORIAL: editor gráfico DG parser DAAD

Mensajepor javymetal » Jue 24 Nov , 2016 6:35 pm

Por fin ve la luz! Bravo! =D>
Ahora a currarse aventuras! \:D/

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rockersuke
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Re: TUTORIAL: editor gráfico DG parser DAAD

Mensajepor rockersuke » Jue 24 Nov , 2016 9:18 pm

hay un párrafo en la página 2 que merece ser revisado:
No se recomienda usar las opciones E y F porque en aventuras con mucho texto el tamaño disponible para incluir gráficos ya va bastante ajustado y cambiar los valores puede dar lugar a fallos en la carga de la aventura.
En absoluto :) Al contrario de lo que parece darse a entender, las funciones "SET SPARE" y "FREE MEMORY" no hacen ninguna asignación de memoria ni cambian la que hay. Simplemente forman entre las 2 un mecanismo para tener al autor informado en todo momento de la memoria libre para gráficos.

Funciona de la siguiente manera: cada vez que compilas la base de datos de textos en el PC, el compilador termina ofreciéndote un "numerito" que es la dirección de memoria donde terminará dicha base de datos en la máquina de destino (en nuestro caso, el CPC).

La función "SET SPARE" lo único que espera es que le introduzcas ese numerito. Ella por sí sola no va a cambiar nada en la memoria.

A partir de ese momento, cada vez que pulses F en el menú principal, la función "FREE MEMORY" consultará ese número, mirará cuánto ocupa lo que lleves usado para gráficos, y con esos datos te informará de cuanta memoria te queda libre para seguir añadiendo gráficos.

Es una manera de conseguir que tengas siempre a mano información fiable y actualizada de la memoria que te queda. Está bastante bien pensado para un entorno profesional, donde una parte del equipo puede estar trabajando en los textos por un lado y otra haciendo los gráficos por otro, y por tanto la información sobre cuanto ocupa cada parte está cambiando constantemente. E incluso aunque seas un autor en solitario, tener ese dato actualizado a mano puede ser fundamental, por lo que el uso de las funciones E y F, lejos de ser "no recomendable" es algo que en realidad todos los autores van a usar habitualmente, ya que saber cuanta memoria te queda es, en realidad, algo enteramente recomendable en todo momento :)

Y gracias por éste manual. Todo lo que sea ofrecer incentivos para crear aventuras de texto es una gran noticia! :D

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javymetal
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Re: TUTORIAL: editor gráfico DG parser DAAD

Mensajepor javymetal » Jue 24 Nov , 2016 9:37 pm

Muchas gracias por tu experiencia.

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Re: TUTORIAL: editor gráfico DG parser DAAD

Mensajepor 6128 » Jue 24 Nov , 2016 9:43 pm

hay un párrafo en la página 2 que merece ser revisado:
No se recomienda usar las opciones E y F porque en aventuras con mucho texto el tamaño disponible para incluir gráficos ya va bastante ajustado y cambiar los valores puede dar lugar a fallos en la carga de la aventura.
En absoluto :) Al contrario de lo que parece darse a entender, las funciones "SET SPARE" y "FREE MEMORY" no hacen ninguna asignación de memoria ni cambian la que hay. Simplemente forman entre las 2 un mecanismo para tener al autor informado en todo momento de la memoria libre para gráficos.

Funciona de la siguiente manera: cada vez que compilas la base de datos de textos en el PC, el compilador termina ofreciéndote un "numerito" que es la dirección de memoria donde terminará dicha base de datos en la máquina de destino (en nuestro caso, el CPC).

La función "SET SPARE" lo único que espera es que le introduzcas ese numerito. Ella por sí sola no va a cambiar nada en la memoria.

A partir de ese momento, cada vez que pulses F en el menú principal, la función "FREE MEMORY" consultará ese número, mirará cuánto ocupa lo que lleves usado para gráficos, y con esos datos te informará de cuanta memoria te queda libre para seguir añadiendo gráficos.

Es una manera de conseguir que tengas siempre a mano información fiable y actualizada de la memoria que te queda. Está bastante bien pensado para un entorno profesional, donde una parte del equipo puede estar trabajando en los textos por un lado y otra haciendo los gráficos por otro, y por tanto la información sobre cuanto ocupa cada parte está cambiando constantemente. E incluso aunque seas un autor en solitario, tener ese dato actualizado a mano puede ser fundamental, por lo que el uso de las funciones E y F, lejos de ser "no recomendable" es algo que en realidad todos los autores van a usar habitualmente, ya que saber cuanta memoria te queda es, en realidad, algo enteramente recomendable en todo momento :)

Y gracias por éste manual. Todo lo que sea ofrecer incentivos para crear aventuras de texto es una gran noticia! :D

--
Ya. Sé cómo funciona SET SPARE y FREE MEMORY. Pero no recomiendo su uso porque he tenido problemas con estas opciones. El problema es que los valores que da no son del todo fiables. Por lo menos en CPC me dio problemas.
Hice la prueba cuando programé El Misterio de la Isla de Tökland y pese a que el programa me indicaba que había memoria disponible para añadir gráficos el juego una vez compilado acababa petando. Así que opté por olvidarme de dichos valores y seguir "a ojo" (añadiendo gráficos, editando, cambiando cosas) hasta que todo cuadró.

En futuras revisiones lo pondré de otra manera que se entienda mejor lo que quiero decir pero voy a seguir sin recomendar su uso.

No sé si es cosa de la versión Amstrad CPC o pasa también en las demás versiones pero el editor DG tiene varios fallos o por lo menos problemillas que no deberían darse. Prueba por ejemplo a invertir un gráfico complejo y verás el lío que preparas. :D
Después de usar bastante este editor gráfico en su versión CPC (no lo domino al 100% pero casi) he preferido recomendar lo básico, lo que si funciona, para que la gente se acerque a este editor de forma sencilla, sin complicaciones.

Ah. Aviso para spectrumeros aventajados que sepan trastear código. El DAAD trae una herramienta para convertir los gráficos DG de Spectrum a Amstrad. A ver si os curráis una versión que lo haga a la inversa. :-ss

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Re: TUTORIAL: editor gráfico DG parser DAAD

Mensajepor Mode 2 » Vie 25 Nov , 2016 9:56 am

Magnífica aportación, David.

Una pregunta, ¿sólo se puede hacer gráficos vectoriales, verdad?

Saludos.
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Re: TUTORIAL: editor gráfico DG parser DAAD

Mensajepor javymetal » Vie 25 Nov , 2016 10:01 am

Magnífica aportación, David.

Una pregunta, ¿sólo se puede hacer gráficos vectoriales, verdad?

Saludos.
Exacto. :(

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Re: TUTORIAL: editor gráfico DG parser DAAD

Mensajepor 6128 » Vie 25 Nov , 2016 3:53 pm

Pero los gráficos vectoriales dan para mucho si te lo curras un poco. :wink:


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