Cazafantasmas I...
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Re: Cazafantasmas I...
Syx es hiperfriki en cualquier caso
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Re: Cazafantasmas I...
Si es CPC es en Color
Re: Cazafantasmas I...
Jo , es triste que a uno lo llamen hyperfriki por solo un detalle tan nimio como darse cuenta de que los números estaban en octalMi pregunta es: llegaste a esa conclusión por observación o destripando el código? Si es lo primero, eres hyperfriki
¿Me das un premio si pongo esto?
Re: Cazafantasmas I...
¡¡¡Cachis!!! El foro me hace cosas raras, como la multiplicación de los adjuntos.
Me imagino que lo de ignorar los gif animados es para no contaminar el foro, ya que podría quedar como un árbol de Navidad, pero últimamente uso mucho gifs generados para poder mostrar efectos de CPC, jejeje.
Me imagino que lo de ignorar los gif animados es para no contaminar el foro, ya que podría quedar como un árbol de Navidad, pero últimamente uso mucho gifs generados para poder mostrar efectos de CPC, jejeje.
Re: Cazafantasmas I...
¿¿De qué se trata?? ¿Rutina de impresión de texto rápida? ¿De imagen? ¿¿¿¿Ambas????¿Me das un premio si pongo esto?
daad2.gif
Re: Cazafantasmas I...
Es solo mi interprete de DAAD para CPC, esa primera versión intenta ser 100% compatible con la última de AD (Chichen Itza) y usa el firmware para todo lo que es escritura ó pintado... pero está basada en el código de PCW, por lo que puede usar descripciones largas como las versiones de 16 bits y PCW, así como cargar imágenes desde disco (no estás limitado a solo usar gráficos vectoriales).
Como puedes ver al comienzo, cuando se hace el CAT, todas las partes de una aventura están divididas en ficheros, por un lado tienes el intérprete, por otro el banco de datos de la aventura, los gráficos (no son necesarios, puedes crear aventuras sin gráficos y sin desperdiciar un byte de memoria en tener un bloque de gráficos vacío) y la fuente de letra (que ahora tiene los caracteres en orden, para así poder usar los códigos de control por si quieres cambiar la pluma para un trecho de texto ó simular un teletipo, ... por eso, algunos caracteres no salen bien ó se usa '!' en el tramado).
Una ventaja de haber separado todo en ficheros es que para probar tu aventura es solo copiar esos archivos al DSK (con el banco de datos y el interprete es suficiente) y listo, ya puedes lanzarla. Así que para construir tu aventura no tienes que usar un editor de texto que te codifique tu texto en el formato que necesita el compilador, el dosbox para compilarla (ahora mismo es un script en python para generar el banco de datos), el editor ese de gráficos vectoriales en el emulador de CPC (hicimos unas pruebas con editores vectoriales que generaban los gráficos como .svg, aunque prefiero usar mapas de bits como en PCW ó 16 bits) y el CP/M para juntar las partes.
La próxima versión, en la que espero poder trabajar a lo largo del próximo año, será una evolución bien más específica para CPC y por ello suaviza muchas de las limitaciones del DAAD original que eran debidas al soporte multiplataforma.
Por lo pronto, usa compresión para las descripciones y permite usar la ampliación de memoria en los 6128 para almacenar todo lo que son los datos. Con esto último quiero decir que lo único que permanece en la memoria principal es el mapa, los objetos y los procedimientos/condiciones, por lo que la memoria principal queda en exclusiva para la lógica de la aventura.
También gracias a la experiencia de David en la creación de Tökland y Cero Absoluto, que a parte de ser unas fantásticas aventuras (y el que todavía no las haya jugado, no sabe lo que se está perdiendo), hacen un uso extensivo de las características del DAAD, pues se han podido sustituir los CONDACTs que no se usan por otros que añaden las nuevas características.
Mas todavía queda bastante trabajo por hacer, por ejemplo, quiero añadir la posibilidad de poder usar varios modos de pantalla al mismo tiempo (lo cual no es fácil si necesitas cargar nuevas cosas a lo largo de la aventura), eliminar el uso del firmware para imprimir texto, ... por eso, quizás a lo largo del próximo año se le pueda meter mano.
Como puedes ver al comienzo, cuando se hace el CAT, todas las partes de una aventura están divididas en ficheros, por un lado tienes el intérprete, por otro el banco de datos de la aventura, los gráficos (no son necesarios, puedes crear aventuras sin gráficos y sin desperdiciar un byte de memoria en tener un bloque de gráficos vacío) y la fuente de letra (que ahora tiene los caracteres en orden, para así poder usar los códigos de control por si quieres cambiar la pluma para un trecho de texto ó simular un teletipo, ... por eso, algunos caracteres no salen bien ó se usa '!' en el tramado).
Una ventaja de haber separado todo en ficheros es que para probar tu aventura es solo copiar esos archivos al DSK (con el banco de datos y el interprete es suficiente) y listo, ya puedes lanzarla. Así que para construir tu aventura no tienes que usar un editor de texto que te codifique tu texto en el formato que necesita el compilador, el dosbox para compilarla (ahora mismo es un script en python para generar el banco de datos), el editor ese de gráficos vectoriales en el emulador de CPC (hicimos unas pruebas con editores vectoriales que generaban los gráficos como .svg, aunque prefiero usar mapas de bits como en PCW ó 16 bits) y el CP/M para juntar las partes.
La próxima versión, en la que espero poder trabajar a lo largo del próximo año, será una evolución bien más específica para CPC y por ello suaviza muchas de las limitaciones del DAAD original que eran debidas al soporte multiplataforma.
Por lo pronto, usa compresión para las descripciones y permite usar la ampliación de memoria en los 6128 para almacenar todo lo que son los datos. Con esto último quiero decir que lo único que permanece en la memoria principal es el mapa, los objetos y los procedimientos/condiciones, por lo que la memoria principal queda en exclusiva para la lógica de la aventura.
También gracias a la experiencia de David en la creación de Tökland y Cero Absoluto, que a parte de ser unas fantásticas aventuras (y el que todavía no las haya jugado, no sabe lo que se está perdiendo), hacen un uso extensivo de las características del DAAD, pues se han podido sustituir los CONDACTs que no se usan por otros que añaden las nuevas características.
Mas todavía queda bastante trabajo por hacer, por ejemplo, quiero añadir la posibilidad de poder usar varios modos de pantalla al mismo tiempo (lo cual no es fácil si necesitas cargar nuevas cosas a lo largo de la aventura), eliminar el uso del firmware para imprimir texto, ... por eso, quizás a lo largo del próximo año se le pueda meter mano.
Re: Cazafantasmas I...
Guau...
Que interesante.
Que interesante.
- deepfb
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Re: Cazafantasmas I...
¡Ánimo con esa nueva versión, Mauri! Y gracias por el curro que te pegas :D
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