Aventuras gráficas en CPC
Re: Aventuras gráficas en CPC
El problema sería el manejo....manejar un puntero con el teclado puede acabar siendo un tostón....se puede usar un joystick pero....o bien el adaptador ese para usar ratón en CPC, pero ya tienes que tenerlo....
Se tendría que usar disco si o sí para almacenar las imágenes de fondo, se podrían meter bastantes imágenes comprimidas, y usando el dandanator más aún.
Se tendría que usar disco si o sí para almacenar las imágenes de fondo, se podrían meter bastantes imágenes comprimidas, y usando el dandanator más aún.
Re: Aventuras gráficas en CPC
Se podría plantear un poco como los de Lucas Arts (acciones debajo) pero con atajos de teclado. Atajos que tenían, pero que en la versión de PC no destacaban. Aquí podría ser la norma.El problema sería el manejo....manejar un puntero con el teclado puede acabar siendo un tostón....se puede usar un joystick pero....o bien el adaptador ese para usar ratón en CPC, pero ya tienes que tenerlo....
Se tendría que usar disco si o sí para almacenar las imágenes de fondo, se podrían meter bastantes imágenes comprimidas, y usando el dandanator más aún.
Otra posibilidad que además simplificaría el interfaz sería que los puntos de acción estuvieran definidos, en lugar de un cursor que puede pulsar en cualquier parte del mapa.
Pero eso implicaría que la dificultad por ese motivo desaparece, así que hay que colocarla en otro sitio. Encontrar fórmulas de multiplicar las opciones, porque si no se vuelve fácil completarla sólo por la vía de probar todas las combinaciones.
Re: Aventuras gráficas en CPC
Si se hace una aventura gráfica tiene que ser una aventura gráfica clásica, si no ya es otra cosa....podría hacerse todo por menús, pero entonces tenemos algo así como "la aventura espacial"...yo creo que o se usa cursores/joystick o se hace lo que dices tú, lo de predefinir los puntos de acción, por ejemplo ir pasando las zonas activas de la pantalla con dos botones, y los verbos igual, le quita algo de dificultad pero no mucha.Se podría plantear un poco como los de Lucas Arts (acciones debajo) pero con atajos de teclado. Atajos que tenían, pero que en la versión de PC no destacaban. Aquí podría ser la norma.El problema sería el manejo....manejar un puntero con el teclado puede acabar siendo un tostón....se puede usar un joystick pero....o bien el adaptador ese para usar ratón en CPC, pero ya tienes que tenerlo....
Se tendría que usar disco si o sí para almacenar las imágenes de fondo, se podrían meter bastantes imágenes comprimidas, y usando el dandanator más aún.
Otra posibilidad que además simplificaría el interfaz sería que los puntos de acción estuvieran definidos, en lugar de un cursor que puede pulsar en cualquier parte del mapa.
Pero eso implicaría que la dificultad por ese motivo desaparece, así que hay que colocarla en otro sitio. Encontrar fórmulas de multiplicar las opciones, porque si no se vuelve fácil completarla sólo por la vía de probar todas las combinaciones.
Re: Aventuras gráficas en CPC
También se podría hacer un híbrido con vídeo aventura...por ejemplo manejar el muñeco directamente y que cuando tocase un objeto o zona sensible se abriese un menú de acciones.
Re: Aventuras gráficas en CPC
Sí, es una de las opciones que he puesto y de hecho es la más votada: imitar el estilo de las primeras de Sierra, pero con lista de verbos y objetos en lugar de tener que teclear.
Pero vamos, que todo esto es muy complejo y hay que programarlo... Yo, para ir abriendo boca, me conformaría con algo parecido a lo que sacó Legend Entertainment a principios de los 90 (Gateway, Timegate, Spellcasting...):
Pero vamos, que todo esto es muy complejo y hay que programarlo... Yo, para ir abriendo boca, me conformaría con algo parecido a lo que sacó Legend Entertainment a principios de los 90 (Gateway, Timegate, Spellcasting...):
Re: Aventuras gráficas en CPC
Yo a este último modelo de aventura no le aventuro futuro
Si es seleccionar todo es un coñazo y casi que prefiero escribir como en una conversacional tradicional. Eso dando una lista de las únicas palabras válidas en el manual para que la gente no se despiste es prácticamente lo mismo.
Creo que mi modelo es otro y manejar con teclado o ratón es cosa de acostumbrarse. El cursor se puede mover más o menos rápido con el teclado si es por que se hace lento y para las acciones se pueden usar teclas comp atajo para seleccionarlas.
Si es seleccionar todo es un coñazo y casi que prefiero escribir como en una conversacional tradicional. Eso dando una lista de las únicas palabras válidas en el manual para que la gente no se despiste es prácticamente lo mismo.
Creo que mi modelo es otro y manejar con teclado o ratón es cosa de acostumbrarse. El cursor se puede mover más o menos rápido con el teclado si es por que se hace lento y para las acciones se pueden usar teclas comp atajo para seleccionarlas.
Salu2,
Arta
Arta
Re: Aventuras gráficas en CPC
El Zombi aparece en CPC-Power como juego de acción... La verdad es que es un poco estresante, yo no le llamaría aventura aunque tenga iconos.
Sobre el debate "conversacional Vs. menú de verbos y objetos": Yo tampoco le veo futuro a los juegos por menús, pero lo decía para ir tirando de aventuras en las que no haya que teclear, para empezar por algo sencillo de programar.
La verdad, yo prefiero moverme por menús a tener que escribir cada acción... Me pregunto qué preferirán el resto de usuarios. Como no quiero abrir otro hilo, voy a hacer una miniencuesta:
MINIENCUESTA: ¿Prefieres un conversacional clásico o un juego con menús de verbos y objetos?
RESPUESTAS: Conversacional clásico: 1 (Artaburu) - Menús de verbos y objetos: 1 (pabcpc)
Sobre el debate "conversacional Vs. menú de verbos y objetos": Yo tampoco le veo futuro a los juegos por menús, pero lo decía para ir tirando de aventuras en las que no haya que teclear, para empezar por algo sencillo de programar.
La verdad, yo prefiero moverme por menús a tener que escribir cada acción... Me pregunto qué preferirán el resto de usuarios. Como no quiero abrir otro hilo, voy a hacer una miniencuesta:
MINIENCUESTA: ¿Prefieres un conversacional clásico o un juego con menús de verbos y objetos?
RESPUESTAS: Conversacional clásico: 1 (Artaburu) - Menús de verbos y objetos: 1 (pabcpc)
Última edición por pabcpc el Mié 07 Ago , 2019 1:33 pm, editado 1 vez en total.
Re: Aventuras gráficas en CPC
Es que una converacional es diferente a una aventura gráfica, no creo que sea comparable ya que la historia y modo de juego es diferente. Depende del juego prefiero una u otra.
Jabato, por ejemplo, no la concibo como aventura gráfica, lo mismo que Maniac Mansion no la veo como conversacional.
Lo que no me gusta es una gráfica con menus. Eso sí que no
Jabato, por ejemplo, no la concibo como aventura gráfica, lo mismo que Maniac Mansion no la veo como conversacional.
Lo que no me gusta es una gráfica con menus. Eso sí que no
Salu2,
Arta
Arta
Re: Aventuras gráficas en CPC
Por cierto, por si hay alguien desarrollando una aventura gráfica para CPC leyendo este hilo, en la página 77 del número 31 de la Micromanía de la segunda época, Ron Gilbert comenta el flujo de desarrollo que seguían en LucasFilm en 1990:
MM: Ya tenemos la historia y el barco pirata ¿ahora qué?
RG: En ese momento hay que desmenuzar la historia para saber paso a paso qué es lo que tendrá que hacer el jugador (recoger objetos, conseguir un barco, etc.); al final me encuentro con una lista con cuarenta o cincuenta puntos clave. A partir de aquí comenzamos a escribir puzzles sobre esos puntos, de forma que cada uno de ellos pueda necesitar incluso hasta tres o cuatro acciones para ser resuelto. Pretendo que la historia no sea lineal y que cada jugador tenga la oportunidad de elegir cuál será el siguiente problema que debe resolver. Creo que esto es importante porque si el jugador se queda bloqueado ante un problema con una única solución se sentirá frustrado y perderá todo su interés; por ejemplo, si estás parado ante una puerta que no puedes abrir y no puedes hacer otra cosa en el juego hasta que lo consigas, posiblemente te frustres, pero si puedes resolver otros problemas y apartar ése momentáneamente, posiblemente hasta encuentres ayuda para solucionar el que acabas de dejar.
En concreto en «The Secret of Monkey Island», esto es lo que he pretendido con ¡as tres pruebas del principio; cada jugador podrá resolverlas en el orden que desee: una a una o simultáneamente. Además, esto me ha permitido incorporar al juego una serie de personajes que conoceremos al afrontarlas y que desempeñarán un papel fundamental en otra fase del juego. De esta forma el aparente desorden inicial culmina en una serie de personajes y acciones interrelacionados posteriormente que guiarán al jugador en una sola dirección.
MM: Una vez que el diseño está terminado ¿estáis ya preparados para programarlo?
RG: No, antes de hacerlo deben pasar al menos dos semanas, que es el tiempo que tardamos en hacer un plan de trabajo: cuándo serán diseñadas cada una de ¡as habitaciones, cuándo serán programados ios personajes, cuánto dinero va a costar... Este último factor es especialmente importante en Lucas film ya que en la creación de programas tan ambiciosos como éste interviene un gran equipo, durante bastante tiempo, lo que implica unos elevados costes, que incluso pueden alcanzar el millón de dólares.
Tres meses después de disponer dei plan de trabajo nos en- contramos ya con una versión primitiva del juego, jugable desde el principio hasta el final pero en la que no aparecen gran parte de la animación, las habitaciones sólo son bocetos y los puzzles están "sujetos con alfi- leres", esto es, como un tosco cortometraje de lo que será ¡a película final. Así localizamos los puntos débiles del programa y añadimos cosas allí donde pensamos que el juego no es ¡o suficientemente interesante. Si por el contrario trabajáramos cada parte hasta llevaría a la perfección es probable que parte dei trabajo fuera desechado por motivos globales, con lo cual le dedicaríamos el doble de tiempo que con este otro sistema.
MM: Ya tenemos la historia y el barco pirata ¿ahora qué?
RG: En ese momento hay que desmenuzar la historia para saber paso a paso qué es lo que tendrá que hacer el jugador (recoger objetos, conseguir un barco, etc.); al final me encuentro con una lista con cuarenta o cincuenta puntos clave. A partir de aquí comenzamos a escribir puzzles sobre esos puntos, de forma que cada uno de ellos pueda necesitar incluso hasta tres o cuatro acciones para ser resuelto. Pretendo que la historia no sea lineal y que cada jugador tenga la oportunidad de elegir cuál será el siguiente problema que debe resolver. Creo que esto es importante porque si el jugador se queda bloqueado ante un problema con una única solución se sentirá frustrado y perderá todo su interés; por ejemplo, si estás parado ante una puerta que no puedes abrir y no puedes hacer otra cosa en el juego hasta que lo consigas, posiblemente te frustres, pero si puedes resolver otros problemas y apartar ése momentáneamente, posiblemente hasta encuentres ayuda para solucionar el que acabas de dejar.
En concreto en «The Secret of Monkey Island», esto es lo que he pretendido con ¡as tres pruebas del principio; cada jugador podrá resolverlas en el orden que desee: una a una o simultáneamente. Además, esto me ha permitido incorporar al juego una serie de personajes que conoceremos al afrontarlas y que desempeñarán un papel fundamental en otra fase del juego. De esta forma el aparente desorden inicial culmina en una serie de personajes y acciones interrelacionados posteriormente que guiarán al jugador en una sola dirección.
MM: Una vez que el diseño está terminado ¿estáis ya preparados para programarlo?
RG: No, antes de hacerlo deben pasar al menos dos semanas, que es el tiempo que tardamos en hacer un plan de trabajo: cuándo serán diseñadas cada una de ¡as habitaciones, cuándo serán programados ios personajes, cuánto dinero va a costar... Este último factor es especialmente importante en Lucas film ya que en la creación de programas tan ambiciosos como éste interviene un gran equipo, durante bastante tiempo, lo que implica unos elevados costes, que incluso pueden alcanzar el millón de dólares.
Tres meses después de disponer dei plan de trabajo nos en- contramos ya con una versión primitiva del juego, jugable desde el principio hasta el final pero en la que no aparecen gran parte de la animación, las habitaciones sólo son bocetos y los puzzles están "sujetos con alfi- leres", esto es, como un tosco cortometraje de lo que será ¡a película final. Así localizamos los puntos débiles del programa y añadimos cosas allí donde pensamos que el juego no es ¡o suficientemente interesante. Si por el contrario trabajáramos cada parte hasta llevaría a la perfección es probable que parte dei trabajo fuera desechado por motivos globales, con lo cual le dedicaríamos el doble de tiempo que con este otro sistema.
Re: Aventuras gráficas en CPC
Buen aporte, muy útil para el que desee diseñar una aventura.Por cierto, por si hay alguien desarrollando una aventura gráfica para CPC leyendo este hilo, en la página 77 del número 31 de la Micromanía de la segunda época, Ron Gilbert comenta el flujo de desarrollo que seguían en LucasFilm en 1990:
MM: Ya tenemos la historia y el barco pirata ¿ahora qué?
RG: En ese momento hay que desmenuzar la historia para saber paso a paso qué es lo que tendrá que hacer el jugador (recoger objetos, conseguir un barco, etc.); al final me encuentro con una lista con cuarenta o cincuenta puntos clave. A partir de aquí comenzamos a escribir puzzles sobre esos puntos, de forma que cada uno de ellos pueda necesitar incluso hasta tres o cuatro acciones para ser resuelto. Pretendo que la historia no sea lineal y que cada jugador tenga la oportunidad de elegir cuál será el siguiente problema que debe resolver. Creo que esto es importante porque si el jugador se queda bloqueado ante un problema con una única solución se sentirá frustrado y perderá todo su interés; por ejemplo, si estás parado ante una puerta que no puedes abrir y no puedes hacer otra cosa en el juego hasta que lo consigas, posiblemente te frustres, pero si puedes resolver otros problemas y apartar ése momentáneamente, posiblemente hasta encuentres ayuda para solucionar el que acabas de dejar.
En concreto en «The Secret of Monkey Island», esto es lo que he pretendido con ¡as tres pruebas del principio; cada jugador podrá resolverlas en el orden que desee: una a una o simultáneamente. Además, esto me ha permitido incorporar al juego una serie de personajes que conoceremos al afrontarlas y que desempeñarán un papel fundamental en otra fase del juego. De esta forma el aparente desorden inicial culmina en una serie de personajes y acciones interrelacionados posteriormente que guiarán al jugador en una sola dirección.
MM: Una vez que el diseño está terminado ¿estáis ya preparados para programarlo?
RG: No, antes de hacerlo deben pasar al menos dos semanas, que es el tiempo que tardamos en hacer un plan de trabajo: cuándo serán diseñadas cada una de ¡as habitaciones, cuándo serán programados ios personajes, cuánto dinero va a costar... Este último factor es especialmente importante en Lucas film ya que en la creación de programas tan ambiciosos como éste interviene un gran equipo, durante bastante tiempo, lo que implica unos elevados costes, que incluso pueden alcanzar el millón de dólares.
Tres meses después de disponer dei plan de trabajo nos en- contramos ya con una versión primitiva del juego, jugable desde el principio hasta el final pero en la que no aparecen gran parte de la animación, las habitaciones sólo son bocetos y los puzzles están "sujetos con alfi- leres", esto es, como un tosco cortometraje de lo que será ¡a película final. Así localizamos los puntos débiles del programa y añadimos cosas allí donde pensamos que el juego no es ¡o suficientemente interesante. Si por el contrario trabajáramos cada parte hasta llevaría a la perfección es probable que parte dei trabajo fuera desechado por motivos globales, con lo cual le dedicaríamos el doble de tiempo que con este otro sistema.
Re: Aventuras gráficas en CPC
Yo siempre creí que vería una aventura gráfica point & click en CPC y pensaba que la primera iba a ser un port del Maniac Mansion. En cpcwiki creo recordar que se mostraron bocetos del Monkey Island 2. Pero vaya, un proyecto de esta embergadura pues lógicamente se necesitaría de muchos recursos y tiempo, pero teniendo el ejemplo de Orion Prime (aunque es en primera persona), que es espectacular, si se juntaran un buen grupo estoy convencido que podría lograrse un pedazo de juego.
De hecho, el año pasado salío una aventura gráfica para C64 que se llama Caren and the Tangled Tentacles y es una maravilla! Que viéndola con los colores que tiene esa máquina si se hiciera un port para CPC quedaría mucho mejor, no es por nada . Que yo sepa sólo está en formato cartucho. Así que en definitiva, si otras máquinas de 8 bits pueden hacerlo, en CPC pues también y más hoy día con los aparatos como el Dandanator o el M4
De hecho, el año pasado salío una aventura gráfica para C64 que se llama Caren and the Tangled Tentacles y es una maravilla! Que viéndola con los colores que tiene esa máquina si se hiciera un port para CPC quedaría mucho mejor, no es por nada . Que yo sepa sólo está en formato cartucho. Así que en definitiva, si otras máquinas de 8 bits pueden hacerlo, en CPC pues también y más hoy día con los aparatos como el Dandanator o el M4
Re: Aventuras gráficas en CPC
Estaría bien que sacasen cosas originales, no ports de juegos ya hechos para otras plataformas.Yo siempre creí que vería una aventura gráfica point & click en CPC y pensaba que la primera iba a ser un port del Maniac Mansion. En cpcwiki creo recordar que se mostraron bocetos del Monkey Island 2. Pero vaya, un proyecto de esta embergadura pues lógicamente se necesitaría de muchos recursos y tiempo, pero teniendo el ejemplo de Orion Prime (aunque es en primera persona), que es espectacular, si se juntaran un buen grupo estoy convencido que podría lograrse un pedazo de juego.
De hecho, el año pasado salío una aventura gráfica para C64 que se llama Caren and the Tangled Tentacles y es una maravilla! Que viéndola con los colores que tiene esa máquina si se hiciera un port para CPC quedaría mucho mejor, no es por nada . Que yo sepa sólo está en formato cartucho. Así que en definitiva, si otras máquinas de 8 bits pueden hacerlo, en CPC pues también y más hoy día con los aparatos como el Dandanator o el M4
Re: Aventuras gráficas en CPC
Si un juego es original pues estupendo pero si para mi el juego es bueno me da igual que sea un port de otra máquina. Sino no hubiera podido jugar al Robocop o a los ports "recientes" del Bubble Bobble o el R-Type. Y si hubiera uno del Monkey Island para el CPC , aunque lo he jugado a muerte, lo iba a disfrutar igual o más.
Re: Aventuras gráficas en CPC
Qué buena pinta los Caren (ya tiene segunda parte) para Commodore 64. Al parecer los programadores son tres alemanes y un polaco. Se han decantado por iconos, sin el panel de verbos clásicos de los juegos de Lucas:
Ojo, en esa habitación tan oscura la paleta queda bastante bien... El problema es cuando nos vamos a un sitio más normal, que todo se vuelve gris y morado:
Pero vamos, que tampoco quiero meterme mucho con esa paleta, no vaya a ser que un famoso fan de Commodore andaluz esté leyendo el foro y venga con su cruzada estilo El traje nuevo del Emperador, insistiendo en que los colores que vemos no son reales sino un producto de nuestra imaginación.
A mí tampoco me importaría que empezaran por alguna versión de un clásico, aprovecharía para rejugarlo.
Si el juego fuera totalmente nuevo y ahora que parece que nos hemos puesto de acuerdo en que tendría que tener modo 0 y un cursor, yo plantearía las siguientes cuestiones:
- ¿Debe ser en primera o en tercera persona? En tercera persona, ganas narrativa al ver al personaje que manejas y ganas la opción de puzles de movimiento; pero en primera persona ganas rapidez de movimiento de una pantalla a otra.
- ¿Debe tener muchas partes del escenario abiertas o solo una pequeña? Gilbert dice que mejor tener muchas opciones "para poder hacer otra cosa si te quedas atascado", pero el problema es que al final acabas con 30 objetos en el inventario y los puzles se te mezclan mucho en la cabeza. El enfoque de Coktel Vision, no sé si voluntaria o involuntariamente, produce juegos menos frustrantes en este sentido al reducir mucho el inventario y el mapa en cada puzle (la frustación viene por lo inverosímiles de algunas acciones tipo MacGyver).
Ojo, en esa habitación tan oscura la paleta queda bastante bien... El problema es cuando nos vamos a un sitio más normal, que todo se vuelve gris y morado:
Pero vamos, que tampoco quiero meterme mucho con esa paleta, no vaya a ser que un famoso fan de Commodore andaluz esté leyendo el foro y venga con su cruzada estilo El traje nuevo del Emperador, insistiendo en que los colores que vemos no son reales sino un producto de nuestra imaginación.
A mí tampoco me importaría que empezaran por alguna versión de un clásico, aprovecharía para rejugarlo.
Si el juego fuera totalmente nuevo y ahora que parece que nos hemos puesto de acuerdo en que tendría que tener modo 0 y un cursor, yo plantearía las siguientes cuestiones:
- ¿Debe ser en primera o en tercera persona? En tercera persona, ganas narrativa al ver al personaje que manejas y ganas la opción de puzles de movimiento; pero en primera persona ganas rapidez de movimiento de una pantalla a otra.
- ¿Debe tener muchas partes del escenario abiertas o solo una pequeña? Gilbert dice que mejor tener muchas opciones "para poder hacer otra cosa si te quedas atascado", pero el problema es que al final acabas con 30 objetos en el inventario y los puzles se te mezclan mucho en la cabeza. El enfoque de Coktel Vision, no sé si voluntaria o involuntariamente, produce juegos menos frustrantes en este sentido al reducir mucho el inventario y el mapa en cada puzle (la frustación viene por lo inverosímiles de algunas acciones tipo MacGyver).
Re: Aventuras gráficas en CPC
Tema relacionado: Los Mojon Twins acaban de sacar para Spectrum un motor de aventura gráfica de código abierto.
El control es algo limitado pero parece funcionar: no hay puntero, no hay lista de acciones y el personaje solo puede andar hacia la izquierda o hacia la derecha:
http://foro.speccy.org/viewtopic.php?f=6&t=5395
https://www.youtube.com/watch?v=k4Be1MVKJlM
Los autores comentan que, en un futuro, se podría hacer que el personaje pudiera moverse en más direcciones.
Me alegra que esta idea haya visto la luz para el Spectrum y espero que pronto tengamos algo así para el Amstrad en modo 0. Aunque este juego tiene 6 finales diferentes, parece algo fácil por el tema de que las acciones te las elige el propio juego, aunque también es verdad que muchos juegos de aventura clásicos, como el Sam & Max, utilizan un sistema muy similar en el que no se puede "emujar", "tirar" ni "abrir", solo "usar".
Otras peculiaridades del juego, que está claro que las futuras aventuras para Amstrad CPC no deberían heredar, son que el mapa es circular, no pudiendo salir de la misma habitación grande, y que hay que vigilar el nivel de "hambre" de muchos personajes y darles comida, algo que me suena estresante a bote pronto y sin haberlo probado.
En fin, una idea muy buena y original, un desarrollo simple que prueba que las aventuras gráficas son posibles para cualquier sistema. Una genialidad técnica, más allá de que su dificultad parezca basarse demasiado en aspectos que muchos no consideramos propios de una aventura.
El control es algo limitado pero parece funcionar: no hay puntero, no hay lista de acciones y el personaje solo puede andar hacia la izquierda o hacia la derecha:
http://foro.speccy.org/viewtopic.php?f=6&t=5395
https://www.youtube.com/watch?v=k4Be1MVKJlM
Los autores comentan que, en un futuro, se podría hacer que el personaje pudiera moverse en más direcciones.
Me alegra que esta idea haya visto la luz para el Spectrum y espero que pronto tengamos algo así para el Amstrad en modo 0. Aunque este juego tiene 6 finales diferentes, parece algo fácil por el tema de que las acciones te las elige el propio juego, aunque también es verdad que muchos juegos de aventura clásicos, como el Sam & Max, utilizan un sistema muy similar en el que no se puede "emujar", "tirar" ni "abrir", solo "usar".
Otras peculiaridades del juego, que está claro que las futuras aventuras para Amstrad CPC no deberían heredar, son que el mapa es circular, no pudiendo salir de la misma habitación grande, y que hay que vigilar el nivel de "hambre" de muchos personajes y darles comida, algo que me suena estresante a bote pronto y sin haberlo probado.
En fin, una idea muy buena y original, un desarrollo simple que prueba que las aventuras gráficas son posibles para cualquier sistema. Una genialidad técnica, más allá de que su dificultad parezca basarse demasiado en aspectos que muchos no consideramos propios de una aventura.
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