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Freescape

Desarrollado internamente por Incentive Software , Freescape es considerado como uno de los primeros motores 3D patentados en ser utilizado en juegos de computadora , aunque el motor no se utilizó comercialmente fuera de los títulos propios de Incentive. Originalmente, se pensaba que el proyecto era tan ambicioso que, según el diseñador de Incentive Ian Andrew, la compañía tuvo problemas para reclutar programadores para el proyecto, y muchos creyeron que no se podía lograr.

Paul Gregory (artista gráfico de Major Developments, el equipo de diseño interno de Incentive) menciona que Freescape fue desarrollado por Chris Andrew a partir de septiembre de 1986 en un Amstrad CPC , ya que era el sistema de desarrollo más adecuado con 128K de memoria y tenía la capacidad adecuada para poder ejecutar entornos 3D. Debido al éxito del motor, más tarde se transfirió a todos los sistemas dominantes de la época: el ZX Spectrum , PC de IBM , Commodore 64 , Commodore Amiga y Atari ST .

El desarrollo de Freescape terminó en 1992 con el lanzamiento de 3D Construction Kit II . Su legado continuó en el último motor de autoría de realidad virtual Superscape VRT , del mismo desarrollador y anunciado en el software 3D Construction Kit II.

El motor Freescape permitió la generación de entornos 3D completos consistentes en un piso y tantas “primitivas” como la memoria y la velocidad del procesador permitieron de manera realista. Estas primitivas eran cuboides , frustums de cuatro lados (llamados pirámides por Freescape), triángulos , rectángulos , cuadriláteros , pentágonos , hexágonos y segmentos de línea . Otro primitivo, “sensor”, se utilizó con fines de juego para detectar la posición de la cámara con respecto al sensor en el mundo del juego.

Freescape fue diseñado con un hardware limitado en mente y, como tal, contiene una serie de limitaciones inherentes que son necesarias para permitir que los juegos se ejecuten correctamente en estas computadoras:

  • Las regiones individuales se restringieron a un tamaño de 8192 × 4096 × 8192 unidades. Estas unidades eran arbitrarias, pero cada región siempre correspondía a las dimensiones.
  • El motor no permitía movimientos fraccionados. En máquinas de 16 bits, cada movimiento, cámara u objeto, debe ser un múltiplo de una unidad. En las máquinas de 8 bits, los ángulos en los que se puede ver el mundo se limitan aún más a pasos de 5 grados.
  • Los ejes xyz se subdividieron en solo 128 ubicaciones discretas, y el eje y se subdivide en solo 64 ubicaciones discretas. Como resultado, los objetos solo se pueden colocar a intervalos de 64 unidades, por ejemplo, 0,64,128 o 128,64,32.
  • Los objetos no pueden superponerse.
  • Todos los objetos poseían un “cubo delimitador”, para el cual se aplican las reglas de detección según un cubo, es decir, sin superposición.

Los juegos usaron el lenguaje de comando Freescape ('FCL'), un lenguaje de scripting en el juego, para agregar elementos interactivos a los mundos de Freescape. Las secuencias de comandos se pueden configurar para que se ejecuten constantemente en todo el mundo o para un área determinada, o se pueden adjuntar a objetos individuales donde se ejecutarán una vez si el objeto se dispara, se activa o colisiona. Las versiones de Freescape para Amiga, Atari ST y PC también admitían 'animadores', que eran programas FCL que utilizan algunas instrucciones adicionales para crear animaciones en pantalla.

Juegos Freescape

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generos/freescape.txt · Última modificación: 2023/11/12 12:29 por miguelsky