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After the War

Ficha

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Compañía Dinamic
Equipo de producción Programación: Enrique Cervera
Gráficos: Jorge Azpiri, Nacho Ruíz Tejedor (Snatcho)
Música/FX: Mac
Pantalla de carga: Nacho Ruíz Tejedor (Snatcho), Deborah
Ilustración de Cubierta: Luis Royo
Distribuidora UBI Soft, Dro Soft, Dinamic
Distribución Comercial
Año 1988
Género Arcade
Controles Teclado, Joystick
Estado Preservado

Capturas

Gama CPC

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Descripción

De entre las cenizas surge un héroe, Jonathan Rogers, más conocido como «Jungle Rogers», el dueño de la jungla de asfalto. Su única posibilidad de supervivencia es alcanzar la plataforma de lanzamiento XV-238, situada en la base de control del esquizofrénico asesino profesor McJerin, y escapar a las colonias exteriores.

Su camino no va a ser fácil. Tiene que atravesar las peligrosas calles de Manhattan infectadas de desahuciados supervivientes que, en lo desesperado de la situación, se han convertido en ladrones y antropófagos. Después le esperan los guardianes del complejo científico de McJerin.

Arte Disco

Carátula


Disco

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Arte Cassete

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Cassete

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Instrucciones

AFTER THE WAR se compone de 2 cargas totalmente distintas entre ellas, teniendo el personaje más de 20 acciones diferentes.

Para acceder a la segunda deberás introducir el código que aparecerá cuando culmines con éxito la primera.

PRIMERA CARGA

Se compone de 3 fases. Tu objetivo es llegar a la boca de metro situada en las afueras de la ciudad. Las únicas armas con las que contarás serán tus músculos y tu destreza en la lucha cuerpo a cuerpo.

FASE 1

Estás en el corazón del devastado Manhattan. En esta zona encontrarás pocos enemigos dadas las ínfimas condiciones de supervivencia. De todas formas todavía quedan algunos “radio-gladiators”, muy acostumbrados a la lucha pero letalmente afectados por la radiación. Además, y debido a la escasez de alimentos, harán todo lo que esté en su mano por asaltarte. Algunos se encuentran también en el interior de los edificios y te lanzan cartuchos de dinamita.

FASE 2

Te acercas a las afueras de la ciudad, cruzando bajo el puente de Manhattan, entre almacenes destruidos y cementerios de coches. En esta fase los Radio-Gladiators son mucho más agresivos, aunque tus principales enemigos van a ser los “MANHATTAN PUNKIES”. Estos llevan ventaja ya que disponen de revólveres MAGNUN C-GSI y te atacan por la espalda, intentando destrozarte las costillas.

FASE 3

En el extrarradio de la ciudad. Alrededor: sucias cloacas. Al frente, por fin, la boca de metro. Los enemigos en esta fase se van a mostrar mucho más feroces. Al final de cada fase te vas a encontrar con los R.A.D. BULLS, tus más temibles adversarios. Gigantescos y despiadados no dudarán en destrozarte a tu más mínima vacilación.

TIEMPO

Cuando la radiactividad lo invade todo cada segundo que pasa es vital. Tu cuerpo cada vez se va a ver más afectado. Cada vez vas a estar más débil. Ten cuidado. Si el tiempo se acaba perderás todas tus vidas.

CONTROLES:

TODAS LAS TECLAS SON REDEFINIBLES

PUÑETAZO: ESPACIO PATADA: Z ARRIBA: Q ABAJO: A IZQUIERDA: O DERECHA: P

JOYSTICK: Al elegir la opción JOYSTICK el ordenador te pedirá que redefinas las teclas de patada y puñetazo. De esta forma podrás jugar usando el JOYSTICK para indicar la dirección y el teclado para lanzar los golpes. De todas formas el botón de fuego de tu Joystick siempre actuará como puñetazo usando el teclado para las patadas.

SEGUNDA CARGA

Se compone de dos fases. En la primera atravesarás los andenes y túneles deL metro de Manhattan para en la segunda adentrarte en la base subterránea del profesor McJerin. Objetivo: llegar hasta la base de lanzamiento para huir de la radiación rumbo a los colonias exteriores.

FASE 1

Estación 1-2-5 del metro de Manhattan. Línea 1 Aquí te encuentras con 2 de los «defence-robots» del profesor McJerin: las FLYING RATS y las TORRETAS PPS (Progresive Pneumatic Shoot). Las primeros te perseguirán de forma implacable si antes no las destruyes. Además, cuentan con un arma oculta de la cual no hacen uso muy a menudo, pero cuyo poder de destrucción es extremado: son las IP-2433 ATOMIC MINES. Ten mucho cuidado con ellas. Las Torretas PPS son armas mortíferas que surgen de lo alto de los túneles y cuyo cañón nunca dejará de apuntarte. Más adelante, ya cerca de la base, te perseguirán los ANDROIDES DE COMBATE «GUARDIAN MW-N», de la tercera generación, por lo que su parecido al ser humano es realmente asombroso. No te dejes engañar por su apariencia y dispara sin piedad… Sólo son máquinas. Al final, coge el ascensor que te transportará a la base del profesor McJerin, último destino en tu intento de escapar con vida de la tierra.

FASE 2

La base del profesor McJerin. La zona más peligrosa del mundo post-nuclear. Es el último paso hacia tu salvación, pero yo en tu lugar no cantaría victoria. Todos los mecanismos de defensa del profesor han sido programados con un único objetivo: acabar con los instrusos. Parece absurdo recordarte que tú eres uno de ellos.

Los artefactos que saldrán a tu encuentro son: - KANGAROO FIGHTER: Unidades de defensa monoplaza que patrullan toda la zona y que poseen un blindaje de un poder hasta ahora desconocido: el URANIUM P-24. Sólo una gran cantidad de tu munición dirigida contra la cabina del tripulante del vehículo podrá destruirlo. - MEGA-KANGAROO DESTROYER: Yo, si me encontrara de frente con uno de estos colosos tendría mucho, mucho miedo. Si te encuentras con uno tienes dos opciones: salir corriendo o seguir este plan de ataque: - Los MKD poseen un cañón de munición explosivo de alcance variable. Debes estar siempre atento a las bolas. Cuando se separen el casquillo y el detonador significa que va a estallar: ¡aléjate y agáchate si es necesario! - Los MKD avanzan implacablemente hacia ti y un solo roce con su escudo de fuerza sería mortal. Su punto débil es la articulación que tienen debajo del cañón. Allí tienen el motor atómico. Dispárales justo en esa abertura y detendrás su avance. - Como los KANGAROO FIGHTER, los MKD poseen blindaje de URANIUM P-24. Una vez destruido el motor ataca sin piedad al tripulante del vehículo.

TIEMPO

Una vez en los subterráneos la radiación es menor, aunque te seguirá afectando. Llega antes de que el tiempo se acabe o prepárate a morir.

FX MACHINE GUN

Con FX Machine Gun podrás sentir el realismo de una metralladora. Dispara al frente. Ve subiendo tu arma. Date la vuelta. Tu munición es infinita. Pruébalo. Es totalmente viciante.

CONTROLES:

SUBIR METRALLETA: Q BAJAR METRALLETA: A RETROCEDER: O AVANZAR: P FUEGO: Espacio AGACHARSE: Z

TODAS LAS TECLAS SON REDEFINIBLES Si una vez agachado presionas la tecla de la dirección en la que estás te agacharás doblemente aunque no podrás disparar.

JOYSTICK: Redefine las teclas de disparo y agacharse. Así podrás usar el Joystick para los movimientos y el teclado para otras acciones. De todas formas el botón de fuego de tu joystick siempre actuará como disparo.

FX GIANT SPRITES

AFTER THE WAR cuento con sprites el doble de grandes que en cualquier otro vídeo-juego. Aún así, la rapidez y agilidad de movimientos no se pierde en ningún momento.

CONSEJOS DE McWIRIL

- Cuando te enfrentes con un «MANHATTAN PUNKIE» lánzale codazos a la cara, pero nunca te acerques demasiado a ellos o lo vas a lamentar. - También ten cuidado al acercarte a un R.A.D. BULL. Búscale su punto débil. Un solo golpe en su punto débil es varias veces más efectivo que en cualquier otro sitio de su cuerpo. - Las «IP-2433 ATOMIC MINES» siempre van a parpadear 3 veces antes de estallar. Además, su onda expansiva va arriba y abajo por lo que nunca debes ponerte a cubierto debajo de ella. - Al contrario que con las Atomic Mines, con los «Torretas PPS» y con las «Flying Rats» lo más aconsejable es ponerse justo debajo y disparar. - Cuando te enfrentes a un Mega-Kangaroo Destroyer, ¡Por favor!, sigue el plan de ataque que se te explica en las instrucciones. Si no lo haces … after_the_war_instr1.jpg after_the_war_instr2.jpg

Material Adicional

Mapas y Pokes

Clave segunda parte: 94656981

Making of

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Extras

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juegos/after_the_war.txt · Última modificación: 2024/03/27 13:09 por 127.0.0.1